2023-02-01 15:59:00
大家好,初次見面,我是《三國志?戰(zhàn)棋版》的制作人小六。
2023年1月10日,帶著緊張的心情,開發(fā)了三年的《三國志?戰(zhàn)棋版》終于在這天開啟了限號CBT測試。如今測試進程過半,我想正是合適的時間,聊聊我們的創(chuàng)作初心和這款游戲的艱難誕生之路,回應大家一些十分關切的問題。
【1】為什么做戰(zhàn)棋+SLG?
我自己就是個三國迷,小時候愛玩光榮的《三國志》《曹操傳》,長大后像《火鳳燎原》這樣的三國作品也看了不少。三國是一個激蕩的亂世,涌現(xiàn)了非常多精彩的英雄人物。拔矢啖睛的夏侯惇究竟有多猛?善于放風箏的白馬義從到底有多強?我對他們的好奇打小就埋在了心里。
三國手游我也玩了不少,有能刷到爽的割草游戲,也有武將立繪非常好看的策略卡牌,其中最讓我沉迷的還是攻城略地的SLG。我也參與過《三國志?戰(zhàn)略版》的制作,在只提供沙盤規(guī)則的前提下,歷史的發(fā)展都是由每個玩家來創(chuàng)造的。他們像三國時的謀士一樣,為了國家計出不窮,可以為了兄弟情義,放棄霸業(yè)名額...從他們身上,我真的能感受到什么叫”亂世出英雄“。
我們喜歡三國,并不是推崇這個人命如草芥的時代,而是喜歡黑暗的亂世中那些閃耀光芒的人。
戰(zhàn)略版之后,手游市場上也涌現(xiàn)了許多三國SLG。他們有的在畫面上下功夫,有的在沙盤規(guī)則上做創(chuàng)新,但戰(zhàn)斗玩法始終是“戰(zhàn)報式”碰一下出結果。歷史上傳奇的武將們連同他們的史詩般的英雄事跡,在游戲里只有寥寥幾句文字描述。譬如百步穿楊的黃忠,在游戲的戰(zhàn)斗中只能在文字上體現(xiàn)他的特點,而無法看到他真的從數(shù)百米開外,一箭命中敵將。又譬如關羽斬華雄,提刀上馬,走位拉扯,大刀一揮,酒尚溫,華雄頭已落地,但在游戲中卻只能從文字上看到他在第幾回合,放了什么技能。
當我逛論壇時,發(fā)現(xiàn)有這樣想法的玩家不在少數(shù)。“為什么無當飛軍不能打遠程突襲,還得面對面碰一下出結果?”“為什么三國謀士們算盡千機的計謀,在游戲里卻變成完全看運氣,拼概率發(fā)動的技能”……
大家的想法,似乎不謀而合:做一款能掌控戰(zhàn)斗,能見證歷史名將戰(zhàn)場英姿的策略SLG。
【2】戰(zhàn)棋是最合適的方式
可是在手機上,什么樣的玩法能在戰(zhàn)斗過程中充分還原武將的形象和特點呢。經過反復討論,我們模擬了包括RTS、自走棋、ARPG以及戰(zhàn)棋在內的十多種方案。
最后進入決賽圈的兩種玩法,是RTS和戰(zhàn)棋。我們?yōu)檫@兩種戰(zhàn)斗方式都做了玩法原型,最后發(fā)現(xiàn)受制于屏幕大小和手機的交互方式,RTS在手機上的操控感和策略深度都不如戰(zhàn)棋,所以我們最終還是選擇了戰(zhàn)棋。
而在尋找玩法的過程中,我們發(fā)現(xiàn)喜歡三國戰(zhàn)棋的玩家不少。像《曹操傳》這樣的經典單機游戲,仍然保持著充沛的生命力,玩家們自發(fā)做出了200多個MOD。而戰(zhàn)棋玩法不僅通過兵種、地形、戰(zhàn)法、走位,構成了一個立體的戰(zhàn)場,最重要的是,武將能在這個戰(zhàn)場上充分展現(xiàn)自己的能力和特點。
經過內部對玩法原型的反復討論和驗證,想要在戰(zhàn)場上立體還原武將的能力和形象,SLG+戰(zhàn)棋,無疑是擺在我們面前,比較具有可行性的一條路。這段過程講起來寥寥數(shù)言,走起來動輒半年。當我以為敲定玩法的核心框架,項目就能順利推進時,還是太年輕了。
【3】戰(zhàn)棋+SLG融合,有多難做
進入研發(fā)階段后,我們發(fā)現(xiàn),要做戰(zhàn)棋+SLG,主要難點有兩個——戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗怎么做?攻城玩法又怎么和戰(zhàn)棋結合?
我們參考了很多經典戰(zhàn)棋游戲,設計了多個版本。但玩起來時卻發(fā)現(xiàn)缺乏策略性:要么武將間的技能重合度過高,要么玩來玩去都是幾套固定陣容。在不斷失敗的過程中,我們發(fā)現(xiàn)決定戰(zhàn)棋好不好玩,核心取決于武將和技能的設計,于是
總結了武將設計的三個原則:拒絕官配的固定流派、拒絕上位替代、拒絕策劃教玩家玩游戲。
每個武將都要足夠獨特,不是誰的替代品,也不會受限于固定流派。我們參考了許多游戲的優(yōu)秀設計,與武將的歷史形象做深度結合。比如公孫瓚的白馬義從,它就像文明里的蒙古騎兵,像MOBA游戲中一邊走位一邊輸出,通過放風箏不斷消耗對手。但同時我們也削弱了他的射程,因為我們看過很多古代兵器的資料,騎馬射箭本來就很難射得準。所以他很克制近戰(zhàn),但又懼怕其他的遠程英雄。
另一個我很喜歡的角色是司馬懿,演義中說他“狼顧之相”,是一個聰明狡詐、耐得住性子等機會的狠角色。一直詐病熬到了三國大結局,讓司馬家成為了最終的贏家。所以在我們的設計里,每當場上被擊敗的武將越多,他的吸血能力就越強。如果他能存活到后期,甚至經常能1vs3收割殘局。同時基于戰(zhàn)法自由搭配的設計,司馬懿搭配上不同的技能,還可以有控制流、爆發(fā)流、肉盾流等多種玩法。
經過前面4次內測,玩家的反饋給了我們很多鼓勵,他們創(chuàng)造出很多出乎我們意料的打法。例如游戲里袁紹可以造箭塔,劉曄可以召喚投石車,玩家就將這兩個人組在一起,創(chuàng)造了遠程打擊流。甚至還看到了類似MOBA游戲“R閃踢”的操作——同時搭配上閃現(xiàn)戰(zhàn)法和把對方推開的戰(zhàn)法,閃現(xiàn)到敵方C位身后,把敵人“踢”到我軍的包圍之中。
戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗的設計,我們是滿意的。但是攻城玩法的設計,在這個版本還沒達到我的預期。
玩過SLG手游的玩家應該都知道,SLG的核心玩法,就是成百上千人的同屏城戰(zhàn),這種模擬真實戰(zhàn)爭的玩法,充滿謀略與熱血,是“男人的浪漫”。但戰(zhàn)棋玩法和攻城模式的融合之路,對我來說,沒有浪漫,全是心塞。
因為我們沒辦法讓幾百名玩家同時在棋盤上下棋戰(zhàn)斗,所以和傳統(tǒng)SLG直接在大地圖上撞城不同,我們把城市本身也做成了一層沙盤,它由城門和城內的上百個格子組成。玩家則會在每個格子上進行戰(zhàn)棋PVP,勝利者就有機會占領這個格子,不同的聯(lián)盟勢力誰能占領城中所有格子,城池就歸誰。
但問題又來了,我們不能讓部隊直接從主城出發(fā),然后鋪路到城市,然后進入城市里面再繼續(xù)鋪路進行戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗吧。這樣耗時過長,玩家體驗也不好,這個時候,我想到了自己非常喜歡玩的《英雄無敵》系列,受到這個作品的啟發(fā),我也不再把整個沙盤定義為戰(zhàn)斗的場地,通過添加大量的單機劇情內容,我把沙盤變成了一個充滿故事的三國世界。而地圖上行軍的部隊也不再僅僅是戰(zhàn)斗的軍隊,而是游戲里的另一個我,我可以在沙盤上探尋糜芳叛蜀的秘密,也可以挑戰(zhàn)名將設局的副本。于是,我在SLG里做出了一個故事化的沙盤,一種另類的RPG體驗。
三國、戰(zhàn)棋、英雄無敵……我曾經熱愛的作品都在《三國志?戰(zhàn)棋版》里實現(xiàn)了匯聚,仿佛不是我在做游戲,而是這個游戲借我之手誕生。
通過艱難摸索出的城市沙盤設計,我們奠定了《三國志?戰(zhàn)棋版》攻城玩法的基礎。但,這還遠遠沒有結束。
參與過我們4次內測的玩家應該知道,我們對攻城的設計,每一次都不一樣。
一開始是在一張平面的地圖里搶占格子,先占領一半格子的聯(lián)盟,就能打下這座城;而到了3測時,攻城變成了一個俯視角的沙盤,玩家需要破城門、打巷戰(zhàn),讓玩家更有代入感;而到了這次“入局測試”,在攻城之前我們又增加了推車的環(huán)節(jié),讓戰(zhàn)斗變得更激烈。
雖然一直在變,但每一次都是在上一個版本的基礎上進化,直到現(xiàn)在,我們團隊還是不夠滿意,一直在持續(xù)優(yōu)化中,在未來,我們會努力讓玩家有更好的攻城體驗。
【4】戰(zhàn)斗太肝、初期武將獲取難……大家的建議全數(shù)收到!
《三國志?戰(zhàn)棋版》承載著我們很多想法,每個模塊的設計都投入了不少心血,所以更期待大家的認可。實話實說,開啟測試的這一周多,項目組所有成員每天都抱著緊張的心情,在B站、TapTap、貼吧、Q群翻看大家的評價。
我們有一個一致的認知:這次CBT選擇來玩三棋的玩家,都是我們游戲最核心的用戶,關注大家的體驗,搜集大家的意見,是我們這段時間最重要的工作。
我們發(fā)現(xiàn)大家的意見主要集中在前期開荒肝、武將難以獲取、戰(zhàn)棋玩法難以上手這三個方面。我們團隊這周也迅速拉會,針對大家的意見討論了好幾種解決方案。跟大家同步,目前我們還沒有確定采取哪一種具體方案,但是大的優(yōu)化方向已經確定了。公測時,我們一定會把詳細的優(yōu)化方案公布給大家。
目前的優(yōu)化方向:減負,增加福利,降低上手門檻,增加個人戰(zhàn)棋玩法
首先是不少玩家提到的,前期開荒太肝了。我們整理了一下大家的意見,發(fā)現(xiàn)大家主要是覺得戰(zhàn)斗和大地圖探索比較肝。
這里要解釋一下我們的想法,我們其實是希望大家能把戰(zhàn)斗,留到更有價值的地方。主要是前期學習戰(zhàn)斗的過程,以及中后期玩家之間的PVP對抗。為此我們在戰(zhàn)斗外做了許多減負操作,例如大家不用再耗時間鋪地、資源獲取也更容易。游戲中的AI也值得信任,我們合作的“啟元”AI系統(tǒng),曾經通過深度學習,戰(zhàn)勝過《星際爭霸》的全國冠軍。隨著游戲進程,大家能通過委托戰(zhàn)斗解決打地等眾多繁瑣的工作,把精力留給玩家對戰(zhàn)的見招拆招。
在接下來的版本中,我們也會減少大地圖重復的探索內容以及資源拾取,加入更多的便捷操作,降低玩家的肝度。
而在大地圖探索方面,在公測版本我們會減少攻城玩法以及大地圖探索的耗時,讓大家能有更好的游戲體驗。
其次,關于初期武將獲取太難了,開荒不易的問題。我們預計在公測的版本中,會通過大世界探索、端內外的活動,增加新手期福利,讓大家都可以免費獲取更多的金銖和名將,更充分地享受戰(zhàn)斗樂趣。針對大家覺得戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗不好上手,游戲內的教學還不夠完善的意見,我們在公測也會加強各類特殊規(guī)則和復雜玩法系統(tǒng)的引導教學,降低大家的上手門檻。
另外,我們關注到有一部分玩家非常喜歡戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗,因此也會在公測增加個人戰(zhàn)棋玩法,讓大家有更多展示自己戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗技巧的途徑。
我們對《三國志?戰(zhàn)棋版》有長線運營的決心,大家OB的時候一定會看到我們的改變,我也希望游戲能在大家的建議中一直成長。
【5】寫在最后
除了上面提到的這些,我們還有許多內容想和大家分享。例如我們把真實的山川地形、河流地貌、包括著名戰(zhàn)役的場景,全部都融入到了整個大沙盤里面。大家能看見巴蜀的霧、河北的雪、西安的風,江南的雨等等。沙盤上也有眾多的故事可以探索 —— 麋芳為何叛歸東吳?曹操“觀滄海”時是如何的心境?限于篇幅,沒法向大家逐一講解,就留待游戲中探索了!