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玩了7小時(shí)《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品

2022-08-08 14:19:00

編者按:也許只有米哈游才能拿出這樣的產(chǎn)品。 實(shí)在是超出預(yù)期。

今天米哈游的《絕區(qū)零》終于開啟首次測試。在受邀來到米哈游連續(xù)體驗(yàn)了近7個(gè)小時(shí)后,我沒想到《絕區(qū)零》完全超出了預(yù)期——在關(guān)卡里嫌戰(zhàn)斗太短,舍不得出來;在關(guān)卡外,不愿放過場景里的每個(gè)細(xì)節(jié),簡直走不動(dòng)道。導(dǎo)致試玩的整整7個(gè)小時(shí),我因?yàn)橐恢本o緊攥著手柄弄得全是手汗,滑到不行才放下手柄拿抽紙擦一下。沒辦法,我實(shí)在是生怕錯(cuò)過那些有趣的信息?!督^區(qū)零》雖然還只是剛開首測,但它已經(jīng)在用各種內(nèi)容對(duì)我狂轟濫炸。倒不是那種謎語人的重要信息,實(shí)際上,它們大多是那些毫無意義,但就是能讓人覺得「我靠,這游戲?qū)嵲谔珪?huì)玩」,以及「背后的那幫人太懂內(nèi)容」的表達(dá)方式。
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說實(shí)話,在5月《絕區(qū)零》公布的時(shí)候,我和市場反應(yīng)也差不多:這游戲估計(jì)也就是個(gè)風(fēng)格化,題材新穎了點(diǎn),做了個(gè)微縮版小場景的產(chǎn)品:戰(zhàn)斗?那多半會(huì)有《崩3》的即視感;Roguelike?長線游戲也只能做做數(shù)值;場景?估計(jì)也就壓縮的小原神場景吧……我甚至不指望它真有多大的投入,有點(diǎn)新鮮感就行了。

所以我對(duì)《絕區(qū)零》的期待,只有它抬高了某個(gè)題材、品類的天花板,其他的部分估計(jì)也和市場常規(guī)產(chǎn)品大差不差。畢竟說穿了,米哈游也不是神,你總不能指望它每次都能掏出跨世代的產(chǎn)品。

但這次試玩直接打消了我對(duì)他所有的疑問和低預(yù)期——盡管游戲體驗(yàn)是一種很內(nèi)化、個(gè)人的東西,但我認(rèn)為它的確具備了一些很不一樣的理念。

所以《絕區(qū)零》究竟是一款怎樣的游戲?它于市場又有著怎樣的競爭力?我會(huì)結(jié)合自己7個(gè)小時(shí)的游戲體驗(yàn),嘗試向大家回答這個(gè)問題。
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首先第一個(gè)問題,《絕區(qū)零》玩的是什么?

如此前猜測,《絕區(qū)零》是一款Roguelike+ACT的產(chǎn)品。至少在現(xiàn)在的版本,你能看出它的重點(diǎn)是在ACT部分,操作也很常見,分為普攻、技能、大招,再加上會(huì)觸發(fā)特效的閃避。所以剛開打的時(shí)候,我還以為《絕區(qū)零》就是款將關(guān)卡機(jī)制改為Roguelike的《崩壞3》,操作熟悉,很輕松就上手。
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但很快,《絕區(qū)零》就展示出它有所不同的地方。

比如在戰(zhàn)斗過程中,角色的手感與其說是《崩壞3》注重近身肉搏的拳拳到肉,不如說是一場場極富動(dòng)漫味的表演:

在初始使用的3個(gè)角色里,如果讓操使雙槍的「比利」不間斷地打出普攻時(shí),他會(huì)先一頓上下翻飛地射擊,試探距離,然后再后跳至一個(gè)合適的位置,半蹲著連續(xù)射擊;
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而手持裝著重機(jī)槍行李箱的老大「妮可」,她的每一發(fā)攻擊都在強(qiáng)調(diào)重型武器的沉重感,她逗趣的攻擊動(dòng)作又在掩飾自己皮箱里的槍械,就好像在無時(shí)無刻地提醒玩家,這家伙強(qiáng)有力的傷害,以及無厘頭的作戰(zhàn)方式。
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所以,《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗部分給我的感覺,更趨近于一種浮夸、有力的動(dòng)畫演出。它既沿襲了米哈游在《崩壞3》所積累的扎實(shí)手感,又呈現(xiàn)出一種近似動(dòng)作電影中才有的戰(zhàn)斗運(yùn)鏡與表演。

一個(gè)字概括《絕區(qū)零》的體驗(yàn),那就是純粹物理高潮般的「爽」。

《絕區(qū)零》熱衷于營造純粹、爽快的體驗(yàn)。所以,它看似繼承自《崩壞3》底層玩法,實(shí)則有著截然不同的游戲機(jī)制。如果說常見的移動(dòng)端ACT注重時(shí)機(jī),要玩家用一切手段創(chuàng)造輸出空間,它強(qiáng)調(diào)技巧性。那么《絕區(qū)零》就是純粹的角色表演,它要玩家別停下,要用酷炫掀翻天的連擊對(duì)著敵人瘋狂輸出。

為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),你可以看到《絕區(qū)零》的一切ACT機(jī)制,都在竭盡全力地鼓勵(lì)、獎(jiǎng)勵(lì),并保護(hù)玩家去毫無顧忌地輸出?!督^區(qū)零》的游戲節(jié)奏也因此走出與眾不同的味道。

比如,為了鼓勵(lì)玩家去打連擊,所有怪物都會(huì)有一個(gè)「失衡值」。當(dāng)玩家持續(xù)攻擊,敵人腦袋上的失衡值不斷增加,累加到100%時(shí),敵人就會(huì)有一段時(shí)間不能動(dòng)彈。游戲也由此衍生出克制系統(tǒng),將角色分為打擊、斬?fù)舻阮愋?,攻擊?duì)應(yīng)類型的敵人時(shí),對(duì)方失衡值增加得更快一些。
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不過真正爽的是「失衡」后的玩法,在敵人失衡的這段時(shí)間里,每一個(gè)角色的攻擊都會(huì)觸發(fā)其他角色的「連攜」攻擊,我就可以在另外兩個(gè)角色之間選擇一個(gè)上場,輪番對(duì)敵人打出帶有酷炫運(yùn)鏡、高額傷害的連續(xù)攻擊。而且只要怪物失衡沒結(jié)束,我就可以不斷觸發(fā)這個(gè)效果。
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更離譜的是,這種看似對(duì)單的機(jī)制,實(shí)際上對(duì)每一個(gè)敵人都是單獨(dú)結(jié)算。這也意味著當(dāng)你面對(duì)一群敵人的時(shí)候,只要打出一次失衡,后續(xù)觸發(fā)的連攜攻擊就有概率將附近的敵人也打進(jìn)失衡,然后整場戰(zhàn)斗就成了不斷觸發(fā)連攜、爽到起飛的戰(zhàn)斗表演。
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而為了更有效地獎(jiǎng)勵(lì)玩家的連擊,《絕區(qū)零》乍看下很像《崩壞3》的戰(zhàn)斗操作,也開始發(fā)生變化:連擊能累加敵人的數(shù)值,自然也能累加角色自己的數(shù)值——游戲里的所有攻擊會(huì)為角色的兩個(gè)攻擊槽充能:「強(qiáng)化技能」「大招」。二者都可以打出更高的傷害,然后讓敵人累加更高的失衡值。

《絕區(qū)零》也因此進(jìn)入一個(gè)帶感的節(jié)奏循環(huán):不間斷的連擊為技能充能,強(qiáng)化的技能可以快速將敵人打進(jìn)失衡,觸發(fā)一系列角色的連攜技能,迅速讓其他角色的強(qiáng)技能充能完畢,一套打下來,就是用演出效果最酷的大招來收?qǐng)?hellip;…如果BOSS沒死或者還有其他小怪?那就再來一場表演。

你甚至?xí)l(fā)現(xiàn),《絕區(qū)零》為了讓你爽的得無所顧忌,還設(shè)置了許多保險(xiǎn)機(jī)制。比如,為「失衡值」設(shè)計(jì)的克制,只有角色克制敵人,沒有角色被敵人克制而打不出失衡的情況;而戰(zhàn)斗過程中,哪怕遭遇到會(huì)將角色擊飛、打斷玩家連擊的攻擊,游戲的隊(duì)伍系統(tǒng)也可以迅速切換角色施展登場技,繼續(xù)攻擊。
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(支援技)

我之所以能坐在電腦前握住手柄連續(xù)打7個(gè)小時(shí),就是因?yàn)椤督^區(qū)零》幾乎選擇拋棄玩法機(jī)制上的懲罰,為了讓玩家玩的爽快,它圍繞連擊展開的所有機(jī)制都是獎(jiǎng)勵(lì),并且將這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)過程規(guī)劃得高潮迭起——只要角色血條不見底,那就可以肆無忌憚地盡情戰(zhàn)斗,完成一場幾近白描的、激烈如動(dòng)漫電影高潮那樣的戰(zhàn)斗表演。

說了這么多,這會(huì)不會(huì)只是個(gè)花哨的小創(chuàng)新?實(shí)際上,《絕區(qū)零》的這套設(shè)計(jì)還很好地規(guī)劃了游戲上下限的問題。我嘗試在移動(dòng)端體驗(yàn)《絕區(qū)零》時(shí),很快發(fā)現(xiàn),它這套無懲罰的戰(zhàn)斗機(jī)制,其實(shí)讓游戲的上手門檻變得相當(dāng)之低,因?yàn)橥婕夷康募兇猓蔷褪窃谄展?、技能、連攜、大招之間不停地點(diǎn)擊戰(zhàn)斗,甚至被擊飛打斷都會(huì)出發(fā)其他角色的支援技來獎(jiǎng)勵(lì)玩家。
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與此同時(shí),《絕區(qū)零》也有不低的操作上限。除了更流暢、更高傷、更迅速的戰(zhàn)斗外,《絕區(qū)零》每一個(gè)角色的連招操作和戰(zhàn)斗節(jié)奏都各不相同。

例如居合「雅」和雙槍「比利」的操作簡單,連招絲滑,而機(jī)槍「妮可」的攻擊笨重,操作方式還帶有長按,最有意思的還是操使大錘的「珂蕾妲」,她用錘子砸向地面后稍等片刻,再按攻擊時(shí)就會(huì)觸發(fā)AOE爆炸傷害。因此,追求更極致操作的玩家,不僅可以根據(jù)不同角色的攻擊方式來考慮更有效的組隊(duì),每個(gè)角色也有不少的深挖空間。
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(防反的攻擊模式)玩了7小時(shí)《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_12

(延遲點(diǎn)擊后的爆炸)

對(duì)比來看,游戲的Roguelike部分就更像是為爽感錦上添花了。
《絕區(qū)零》的Roguelike玩法有些像《暗黑地牢》,一個(gè)關(guān)卡里有許多藏著未知效果和事件的格子,角色會(huì)因?yàn)樘剿魑粗褡拥臅r(shí)候累加壓力值,每當(dāng)壓力值超過100,戰(zhàn)斗時(shí)就會(huì)有一些惱人的負(fù)面效果。你可以直奔戰(zhàn)斗與BOSS,也可以挨個(gè)格子地搜刮資源,獲取增益,對(duì)抗那些奇怪減益,讓自己的戰(zhàn)斗打得更爽。

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其實(shí)我對(duì)它的Rogue部分沒抱太大的希望。畢竟它始終是一款要做F2P長線運(yùn)營的游戲,同類產(chǎn)品的Roguelike大多也只是在數(shù)值上做變化。但《絕區(qū)零》的Build部分,還是呈現(xiàn)出一些改變玩法的思路:比如為了改變玩家的游戲節(jié)奏,有著「從背后攻擊增加暴擊率」的buff,而為了改變玩家的戰(zhàn)斗思路,還會(huì)有「完美閃避觸發(fā)子彈時(shí)間」這樣的效果。
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看到這里你可能會(huì)覺得《絕區(qū)零》做得純粹,它只是在追求戰(zhàn)斗的爽快,其他所有內(nèi)容都是錦上添花。

但實(shí)際上,《絕區(qū)零》背后項(xiàng)目組所追求「爽」,不僅局限于玩法機(jī)制,他們對(duì)這種富有戲劇性高潮迭起的爽快體驗(yàn),還左右到了他們對(duì)游戲視聽設(shè)計(jì)、游戲風(fēng)格,乃至內(nèi)容表達(dá)的理解。所以好戲其實(shí)才剛剛開始。
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《絕區(qū)零》讓我意識(shí)到它內(nèi)容也有些與眾不同的地方,正是它的Roguelike部分。第一眼打量上去,它的機(jī)制的確并不復(fù)雜,簡單的走圖賺關(guān)內(nèi)外資源,獲取增益減益,然后做一些技能的搭配。
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但你很快發(fā)現(xiàn),Rogue的隨機(jī)內(nèi)容有些太不安分。比如剛規(guī)劃好了路線,玩家會(huì)突然因?yàn)閼?zhàn)斗的變化,而被帶到一個(gè)全新的區(qū)域;周圍好好的格子,會(huì)因?yàn)樵庥龅浇壖苄畔⒌男⊥担蝗幌У?。就好像在一個(gè)不按常理出牌的世界探索一樣,玩家會(huì)不時(shí)遭遇一些奇怪的東西——這也難怪,畢竟游戲的之前透露的世界觀里就提到,玩家探索的正是混沌無序的空洞。
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最后,就連走格子這種基本規(guī)則也是不確定的。比如在被小偷拿走了路徑信息后,玩家探索格子的方式會(huì)被替換成近似老虎機(jī)一樣的探測器;而在一些關(guān)卡里,逃出格子的方式不是簡單的戰(zhàn)勝敵人,而是要仔細(xì)答對(duì)NPC給你出的各種怪題,不然就得陷入無盡的戰(zhàn)斗。
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常規(guī)來說,尋常F2P游戲里的Roguelike沒辦法做到如此的失控。它們的隨機(jī)大多只是噱頭,本質(zhì)仍是數(shù)值?!督^區(qū)零》也是如此,但它跳脫出常規(guī)的敘事表演和機(jī)制變化,暗指了產(chǎn)品的另一層研發(fā)思路:如果《絕區(qū)零》的ACT玩法是讓人應(yīng)接不暇的戰(zhàn)斗表演,那么它在內(nèi)容層所塑造的爽,就是讓玩家去接受高密度信息的狂轟濫炸。

所以,伴隨不斷變化的規(guī)則,《絕區(qū)零》還添加了大量帶有視覺沖擊力的內(nèi)容。

在Roguelike部分,所有可探索的格子都是由一臺(tái)臺(tái)電視組成,所有帶內(nèi)容的格子都閃爍著卡通、搞怪的動(dòng)畫。翻看出現(xiàn)在關(guān)卡的特殊格子,每一個(gè)都有自己特殊的動(dòng)畫。
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你很容易分辨出,它的動(dòng)態(tài)效果是有一些內(nèi)容表達(dá)在里面的。比如同樣表示戰(zhàn)斗關(guān)卡,同樣都是紅色的危字,它單用電視信號(hào)閃爍失真的程度就足以暗示這場戰(zhàn)斗的危險(xiǎn)程度。
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這種抽象、足夠下意識(shí)的內(nèi)容表達(dá),有時(shí)還會(huì)以一種打破規(guī)則的方式來呈現(xiàn)。例如在一些表達(dá)角色被敵人埋伏的劇情時(shí),玩家前進(jìn)的路徑會(huì)被堵住,取而代之的是一圈圈閃爍「?!棺值碾娨暀C(jī),將玩家團(tuán)團(tuán)包圍。
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——不斷堆疊、帶有沖擊力的信息,就像在不斷挑戰(zhàn)玩家在短時(shí)間內(nèi)的理解能力,不僅讓本只是錦上添花的Roguelike部分,成為了試驗(yàn)各種小玩法的天地,它還利用超出常規(guī)的視覺設(shè)計(jì),在這里做出了抓人眼球的內(nèi)容表達(dá)。

《絕區(qū)零》將這一技巧同樣貫穿到關(guān)卡之外的部分。

為了讓內(nèi)容演繹得足夠有趣,在游戲測試版的一開始,《絕區(qū)零》就同時(shí)動(dòng)用了3種呈現(xiàn)方式:風(fēng)格化的漫畫、帶著浮夸表演的CG,以及傳統(tǒng)的角色對(duì)話。搭配上《絕區(qū)零》本就有些超出日常的角色故事,故事也朝著無厘頭的方向一路狂奔。
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(CG)
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(漫畫)

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(對(duì)話)


而為了讓探索足夠?qū)ξ?,你可以隨處發(fā)現(xiàn)質(zhì)量相當(dāng)不俗的細(xì)節(jié)內(nèi)容。比如在錄像店里,仔細(xì)看那些碟片的封面和宣傳海報(bào),不難發(fā)現(xiàn)這里的碟片真如現(xiàn)實(shí)電影那樣,每一張都有著獨(dú)屬自己的風(fēng)格與海報(bào);走在巷道街角,這一戶門口貼著催水電費(fèi),那一門面寫著暫不開放,人來人往的墻上則被清晰地畫上了各種涂鴉。

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(海報(bào))

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(海報(bào))

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(雜志)

有時(shí),這些細(xì)節(jié)已經(jīng)很難用單純的拔高品質(zhì)去解釋,我總懷疑他們是不是真請(qǐng)了一個(gè)深諳潮酷與街頭文化的設(shè)計(jì)師,讓他從游戲立項(xiàng)階段就參與創(chuàng)作——特別是當(dāng)我走過街角,發(fā)現(xiàn)轉(zhuǎn)角的長椅竟然不是敷衍的建模,而是一個(gè)用廢棄滑板拼接而成的藝術(shù)品的時(shí)候……

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(涂鴉)

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(滑板長椅)

最狠的一招,還要數(shù)主場景的設(shè)計(jì)——沒錯(cuò),就是我們?cè)谑灼豍V里看到的場景。從功能結(jié)構(gòu)來說,《絕區(qū)零》有些《怪物獵人》的味道。在關(guān)卡內(nèi),玩家接受挑戰(zhàn)與戰(zhàn)斗,而關(guān)卡外,玩家就在主場景里調(diào)整狀態(tài),整頓角色,后者包含了裝備、吃食、商店等內(nèi)容,有時(shí)還會(huì)有NPC給到支線任務(wù)。

之所以說《絕區(qū)零》這塊做得狠,是因?yàn)閷?duì)比其他F2P游戲,它索性拋掉了功能界面,將幾個(gè)重要功能都做成了這條商業(yè)街上的各種店面:你想買點(diǎn)東西?那就得自己走出門去,到特定的店里逛逛;想接任務(wù)?那就在街上找找腦袋上冒驚嘆號(hào)的家伙聊聊;要收取固定資源?那就經(jīng)營好主角兄妹倆的錄像店,看看時(shí)下流行什么話題,挑一些不錯(cuò)的片放到推薦位。

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(抽取裝備)

這些被賦予了功能的場景自然也沒閑著。他們有著各自的店面故事和劇情,至少在我所體驗(yàn)到的主線劇情當(dāng)中,他們扮演著相當(dāng)重要的部分……這一定程度上得益于游戲很好地控制了這個(gè)主場景的大?。翰粸槭澜缬^而一味做大它,也不為主流的功能體驗(yàn)而過度閹割,它處于一個(gè)平衡的狀態(tài)——恰到好處的場景信息密度,以及沒太多彎彎繞的店門位置。

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換句話說,《絕區(qū)零》在模糊功能與內(nèi)容之間的邊界,你很難分清二者是如何融合的,甚至追尋功能架構(gòu),也是在回溯游戲內(nèi)容的創(chuàng)作。
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(錄像店碟片)

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所以咱們先嘗試回到開頭的那個(gè)問題,《絕區(qū)零》究竟什么地方超出預(yù)期?

其實(shí),一開始包括我在內(nèi)的不少人,都認(rèn)為《絕區(qū)零》只是整了個(gè)潮酷題材,為了原創(chuàng)IP挑了個(gè)機(jī)能都市的風(fēng)格來做差異化。但實(shí)際體驗(yàn)下來,我個(gè)人認(rèn)為,《絕區(qū)零》所想要嘗試的,是一種在長線F2P產(chǎn)品上鮮少實(shí)現(xiàn)、讓玩法、內(nèi)容、功能全部為某種情緒所服務(wù)的表達(dá)方式。

最易捕捉到的,就是表達(dá)與功能的結(jié)合。除開街道店面那些大面的設(shè)計(jì),其實(shí)更觸動(dòng)我的是那些細(xì)處的安排,比如當(dāng)玩家想要打主線故事,它們就潛身在主角經(jīng)營的錄像店的貨架上,我很難不認(rèn)同充滿怪誕無厘頭的主線故事,不該作為精彩錄像放在這里;而類似圣遺物、圣痕的角色裝備,在這邊,卻成了「音樂專輯」,似乎也確實(shí)只有音樂才能解釋關(guān)卡內(nèi)戰(zhàn)斗的表演意味。
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(裝備界面)

而更隱性且下意識(shí)的感受,是在角色養(yǎng)成界面。三個(gè)養(yǎng)成模塊,無論點(diǎn)擊任何一個(gè),左邊展示的角色都會(huì)凹出一個(gè)特耍帥的姿勢。說實(shí)話,早期我看到這里的時(shí)候,我總覺得他們像在炫技,他們凹的姿勢也不是對(duì)應(yīng)養(yǎng)成的內(nèi)容,只是在呈現(xiàn)項(xiàng)目組絲滑的角色展示。但到了后面我才慢慢意識(shí)到,《絕區(qū)零》就需要這樣極致的方式來呈現(xiàn)角色,因?yàn)橐仓挥羞@樣,才能讓角色魅力貫穿所有的體驗(yàn)。

玩了7小時(shí)《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_35

(養(yǎng)成界面)


所以在上文的所有內(nèi)容和截圖里,我努力在傳達(dá)的點(diǎn)是,《絕區(qū)零》品質(zhì)的確很高,但更值得關(guān)注的是它為了表達(dá)幾乎做了一切對(duì)的事,并證明了一件事:一款F2P的商業(yè)游戲的創(chuàng)作模式,并非一定是先有一個(gè)被驗(yàn)證的框架,再去填內(nèi)容,它依然可以帶動(dòng)那些看似客觀死板的框架,去奔向團(tuán)隊(duì)所想傳達(dá)的主觀感受。這也是我在7個(gè)小時(shí)的游戲體驗(yàn)中,所強(qiáng)烈感受到的開發(fā)思路。

看得出,絕區(qū)零團(tuán)隊(duì)多半是帶有許多夸張點(diǎn)子的團(tuán)隊(duì),深諳自己想做什么,以及該用什么方式來表達(dá)想法。因?yàn)椋麄兯非蟮谋磉_(dá),遠(yuǎn)不止文本,而是能夠調(diào)度玩家視覺、聽覺、玩法等一切感官途徑,來追求最對(duì)味的表達(dá)。

我為什么說《絕區(qū)零》不只是一款風(fēng)格化的潮酷產(chǎn)品?因?yàn)樗嘣诔尸F(xiàn)出一種作品級(jí)的表達(dá),《絕區(qū)零》真正潮酷的,不是題材的定位,而是它所具備的創(chuàng)作能力——用一種帶有極致潮酷、極其夸張的表現(xiàn)手法,去講述一段能夠打動(dòng)觀眾的故事。這種嘗試也一定程度上打破了國內(nèi)產(chǎn)品的一些限制框架,佐證中國團(tuán)隊(duì)也可以做出不流于表面題材的潮酷作品。

玩了7小時(shí)《絕區(qū)零》,我覺得它可能成為明年最炸的產(chǎn)品圖片_36
所以從這個(gè)角度來看,至始至終,《絕區(qū)零》或許是在嘗試樹立一種難被描述、但極具個(gè)性的印象:潮酷張揚(yáng)、不拘一格,以及不斷沖擊玩家理解力上限的內(nèi)容。而這也是米哈游面向全球市場,輸出更多元化產(chǎn)品的體現(xiàn)。

另一方面,《絕區(qū)零》的這套印象深入骨髓,不拘形式,以至于能讓《絕區(qū)零》足夠包容,它可以用這種印象去講任何一種內(nèi)容——甚至是很內(nèi)化、中式的美學(xué)。其實(shí)它現(xiàn)在的角色與故事已經(jīng)呈現(xiàn)出米哈游此前鮮有的風(fēng)格化標(biāo)簽,往后無論他們?cè)偻锩嫒M(jìn)什么樣的內(nèi)容或文化,它都可以將其消化,轉(zhuǎn)化成自己的東西,甚至于進(jìn)一步提煉出獨(dú)一家的風(fēng)格。因?yàn)椴还苣闳绾螖U(kuò)充、拆解它,印象已經(jīng)建立起來。

這也是我認(rèn)為這款產(chǎn)品最打動(dòng)我的地方。

文/灰信鴿
轉(zhuǎn)載自游戲葡萄

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