除了映射現(xiàn)實(shí)、提升城市的真實(shí)感以外,ZZZ團(tuán)隊(duì)還十分注重城市的活力:“與其說這是一個真實(shí)的城市(real city),不如說它更像一個有人生活居住的城市(lived-in city)?!?/div>
為此,他們不想只是做一些玩家熟悉的東西,而是希望在城市里更新一些玩家沒見過的東西、融入不同文化和時代的要素,來體現(xiàn)城市的變遷發(fā)展。比如,他們后續(xù)會在游戲中開放新的區(qū)域Lumina Square,這個熙熙攘攘的商業(yè)區(qū)會有很多奇異的商店、餐館,其中一家會是火鍋店。
此外,香草社的游戲,尤其是《朧村正:妖刀傳》《奧丁領(lǐng)域》,讓李振宇意識到摳細(xì)節(jié)的重要性:“有些玩家發(fā)現(xiàn)了我們在游戲里塞的小心思,比如新艾利都或其他地區(qū)的美術(shù)細(xì)節(jié),以及動作反饋上的細(xì)節(jié)?!?/div>
ZZZ大街小巷里的涂鴉、海報、廣告等細(xì)節(jié)
《朧村正:妖刀傳》,圖源網(wǎng)絡(luò)
《奧丁領(lǐng)域》,圖源網(wǎng)絡(luò)
03
自動戰(zhàn)斗在考慮,多人玩法在開發(fā)
ZZZ在研發(fā)過程中經(jīng)歷了不少取舍。
李振宇說,團(tuán)隊(duì)曾考慮過把戰(zhàn)斗小隊(duì)做成4人或者2人的規(guī)模,但由于角色的戰(zhàn)斗動作比較復(fù)雜,如果做成4人小隊(duì),戰(zhàn)斗場面會變得十分混亂。至于2人小隊(duì),未來可能會作為一種新模式被添加進(jìn)游戲。
此外,ZZZ最開始設(shè)計角色時,首要考慮的是美學(xué)風(fēng)格。但隨著開發(fā)進(jìn)程的推進(jìn),負(fù)責(zé)角色玩法的策劃團(tuán)隊(duì)和美術(shù)團(tuán)隊(duì)的合作開始變得密切,新角色的創(chuàng)造需要雙方共同來完成。
因?yàn)槔钫裼钜笏薪巧?,都必須符合他對快?jié)奏、風(fēng)格化戰(zhàn)斗的設(shè)計愿景——要在簡單中找到快樂。所以角色除了在視覺層面上吸引人,還要圍繞特定的設(shè)計理念,擁有一套匹配的機(jī)制和能力。
比如說目前ZZZ缺失的治療型角色,就是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)需要更多時間讓治療角色的視覺效果、戰(zhàn)斗機(jī)制能夠和游戲這套高速爽快的戰(zhàn)斗節(jié)奏融為一體。
“我們不是故意不做治療角色?!崩钫裼畋硎荆爸皇沁€沒有找到合適的外觀形象和戰(zhàn)斗風(fēng)格。”
不難看出,ZZZ團(tuán)隊(duì)對于游戲的動作設(shè)計有著相當(dāng)堅持。李振宇說,《原神》有著史詩般的視覺效果,角色周圍有很多特效,但我們其實(shí)在試圖避免這一點(diǎn)。因?yàn)閷τ趧幼饔螒蚨?,我們需要畫面足夠干凈,以便玩家可以更清楚地看到角色動作和?zhàn)斗情況。
也正因如此,ZZZ的角色設(shè)計成本相對較高,公測首發(fā)角色的數(shù)量會少于《原神》和《崩壞:星穹鐵道》——游戲目前展示了15個角色,而《原神》和《星軌》公測時有超過20個角色。
李振宇說:“我們追求的是質(zhì)量而不是數(shù)量?!眻F(tuán)隊(duì)會不斷調(diào)整戰(zhàn)斗和動畫,讓角色動作更加細(xì)膩。同時團(tuán)隊(duì)也正在努力改進(jìn)和完善角色陣容,使其最終數(shù)量能與《原神》相匹配。
那AI能幫助提高效率嗎?李振宇表示AI在ZZZ中并沒有發(fā)揮太多作用,只是嘗試用來輔助編程,潤滑生產(chǎn)過程,以提高開發(fā)效率。
畢竟這款游戲標(biāo)志性的獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格,是使其與《原神》《崩壞:星穹鐵道》等米哈游其他產(chǎn)品區(qū)別開來的關(guān)鍵,所以不會采用AI生成。李振宇說,當(dāng)涉及到藝術(shù)相關(guān)內(nèi)容時,比如說美術(shù)、音樂、配音,團(tuán)隊(duì)想要從自己頭腦中創(chuàng)造一些東西,
“我認(rèn)為人類的觸感在如今變得更有意義,這是整個團(tuán)隊(duì)都相信的東西?!?/div>
當(dāng)然,ZZZ也不是那么完美。前幾次測試暴露了不少問題。
比如說在之前的幾次測試中,許多玩家對空洞探索(肉鴿模式)不是很滿意。因?yàn)樵谶@個模式里,玩家需要不斷走格子、做選擇,進(jìn)行戰(zhàn)斗、解密探索、提升能力......整個過程較為冗長和繁瑣,很多人只想戰(zhàn)斗。
李振宇也認(rèn)同這一點(diǎn):“對我來說,第一次或第二次玩空洞探索的時候,它非常有趣和有意義。但隨后幾次我開始感到疲倦,我意識到這種體驗(yàn)并不理想。然后我去睡覺,醒來后發(fā)現(xiàn)它又變得有趣了。所以,我發(fā)現(xiàn)這個模式并不是不好玩,而是團(tuán)隊(duì)沒有正確地安排節(jié)奏?!?/div>
但與此同時,又有一些用戶覺得這個模式非常有趣。這讓團(tuán)隊(duì)陷入了糾結(jié)?!拔覀冊摑M足誰?如果我們迎合其中任何一個群體,另一幫人就會有所損失。而這個模式又是游戲的核心賣點(diǎn)之一?!?/div>
最后團(tuán)隊(duì)研究找到了一個解決方案,那就是給予玩家選擇。讓只想戰(zhàn)斗的玩家去戰(zhàn)斗,讓那些喜歡探索的玩家也能得到滿足。李振宇表示,自己的目標(biāo)是讓玩家能自由選擇他們想要的玩法。
所以在最新的三測中,空洞探索模式分為了兩種任務(wù),一種是純戰(zhàn)斗,玩家可以直接投入戰(zhàn)斗,無需任何進(jìn)一步的行動;另一種是純探索,基于走格子的玩法。
這就是為什么ZZZ三測沒有添加任何新內(nèi)容。因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)意識到產(chǎn)品存在一些問題,比如部分玩家對空洞探索中的“走格子”有一些消極感受。所以團(tuán)隊(duì)三測主要是對已有內(nèi)容進(jìn)行調(diào)優(yōu),把體驗(yàn)曲線做得更加平滑。
談及未來,李振宇表示,ZZZ的多人模式已經(jīng)在開發(fā)當(dāng)中。但這個模式并不會成為游戲主要組成部分,更多還是通過迷你游戲來進(jìn)行。
至于大家關(guān)心的自動戰(zhàn)斗,團(tuán)隊(duì)還在考慮制作,但并沒有想好。李振宇說:“我們不想在能夠判斷玩家真正的需求之前,朝這個方向邁出一步。因?yàn)槲覀兿霝橥婕易鲆恍┱嬲腥さ氖虑?,而不僅僅是讓他們能更容易地離開鍵盤?!?/div>
04
生存的唯一途徑就是正確地做內(nèi)容,
并使其成為最好的
在《原神》《崩壞:星穹鐵道》之后,ZZZ面臨著不小的壓力。
一是這套玩法、養(yǎng)成以及商業(yè)化模式,會讓玩家感到疲勞。玩家依舊需要每天登錄完成日常、周常,然后在有限的時間里收集抽卡資源,然后換取自己想要的角色;二是前面有兩款空前成功的產(chǎn)品,ZZZ要取得多好的成績才能符合大家預(yù)期?
李振宇表示“壓力確實(shí)存在,但這也是團(tuán)隊(duì)的動力?!彼麑毫D(zhuǎn)化為動力的指導(dǎo)方針很簡單:“做得更好。(Be better.) ”
況且,ZZZ旨在迎合動作游戲粉絲,提供快節(jié)奏的實(shí)時戰(zhàn)斗和獨(dú)特的都市視覺風(fēng)格,使其與米哈游以往的作品區(qū)別開來。
而在如今這個玩家擁有非常多選擇,同行都在爭奪用戶注意力的時代,李振宇認(rèn)為不要向玩家索取太多時間是非常重要的。
“我不想讓玩家感覺到自己必須實(shí)現(xiàn)一個終極目標(biāo)。我們正在嘗試創(chuàng)造一些東西,讓玩家離開一段時間回來后,能再次找到樂趣,并重新進(jìn)入享受游戲的心情狀態(tài),而不是只專注于實(shí)現(xiàn)終極目標(biāo)或完成最新的任務(wù)。”
比如說類似于《原神》和《崩壞:星穹鐵道》采用的方法,玩家可以快速啟動事件并跳到某些boss,而不必急于完成某些前置條件和故事任務(wù)。
當(dāng)然,除此之外,ZZZ還要面臨許多挑戰(zhàn),玩家的預(yù)期、市場的預(yù)期、公司的預(yù)期,但李振宇說:“生存的唯一途徑就是正確地做內(nèi)容,并使其成為最好的?!?/div>
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