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米哈游制作人聊《絕區(qū)零》幕后:信息量最大的一次

2024-06-25 10:09:17

米哈游制作人聊《絕區(qū)零》幕后:信息量最大的一次圖片_1
李振宇

結(jié)合外媒信息來看,這次李振宇把ZZZ,從立項(xiàng)到研發(fā)到未來,從頭到尾盤了一遍。他回憶了自己提案立項(xiàng)ZZZ、想要讓泛用戶也享受動作游戲的初衷;解釋了ZZZ的設(shè)計靈感,其實(shí)很大一部分來源于《街霸》《數(shù)碼寶貝世界》,以及香草社(Vanillaware)的作品;聊到了ZZZ需要調(diào)整改進(jìn)的部分,比如先前測試中略有爭議的空洞探索玩法。

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空洞探索,走的格子越多玩家壓力值越大,部分格子會提供增益效果

除介紹游戲立項(xiàng)和研發(fā)思路以外,李振宇還談到了壓力——前有《原神》和《崩壞:星穹鐵道》的大成功,加上ZZZ和米哈游以往產(chǎn)品有很大區(qū)別,他心里自然有壓力;個別外媒也指出,目前市面上已有大量Gacha(抽卡)游戲,ZZZ上線或許面臨著更嚴(yán)峻的市場競爭。

不過,李振宇表示,他并沒有考慮太多關(guān)于品類競爭、賽道擁擠的問題,因?yàn)樵谒磥?,只要游戲夠好玩、有趣,那它屬于哪個類型,以及這個類型里的競爭者多不多,都不緊要。

并且,《原神》和《崩壞:星穹鐵道》帶來的壓力,對他來說也是一種逼自己“做得更好”的動力。

以下為整合后的外媒采訪內(nèi)容(文末有外媒采訪鏈接):


01
復(fù)雜性≠趣味性:
泛用戶也應(yīng)享受動作游戲

李振宇表示,他之所以會提案立項(xiàng)ZZZ,是因?yàn)樽约簾釔蹌幼饔螒颉?/div>

他非常喜歡《黑魂》三部曲、《鬼泣》系列、《怪物獵人》系列等游戲。據(jù)外媒描述,李振宇在聊到《鬼泣》《獵天使魔女》《哈迪斯》《CS》《守望先鋒》《街霸》《怪物獵人》以及宮崎英高作品時,展現(xiàn)出了極大的熱情,頗有“能連說好幾天”的架勢。
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只是,在立項(xiàng)ZZZ時,李振宇并沒有延續(xù)上述游戲的硬核特征——他意識到,很多動作游戲具有相當(dāng)高的挑戰(zhàn)性和上手門檻,但他希望自己做的產(chǎn)品,能讓更多泛用戶也能體會到動作游戲的樂趣:

“在我看來,復(fù)雜性并不等同于趣味性。比如,僅僅因?yàn)椤冻夞R力歐》里面只有簡單的跑步或跳躍操作,并不意味著它不好玩,”他補(bǔ)充說“我記得任天堂有一句引發(fā)我共鳴的話,大意是,使用更少的[按鈕/操作],來為玩家提供更多的快樂。所以游戲即便不太復(fù)雜,也能為玩家提供一個精彩的體驗(yàn)?!?/div>
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而要實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo),只單純降低游戲難度,是不行的。

一方面,團(tuán)隊(duì)需要保障動作游戲該有的打擊體驗(yàn)。關(guān)于這點(diǎn),李振宇向多家外媒提及了《街霸》對他的影響——李振宇玩《街霸》超過2000小時,該游戲在連擊、對決、幀動畫等方面的設(shè)計,也為ZZZ的設(shè)計提供了一些啟發(fā)。
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比如,連擊在格斗游戲中是核心操作之一,而在ZZZ中,玩家需要結(jié)合不同角色的能力,通過連擊、QTE來造成最大傷害。

再比如,ZZZ團(tuán)隊(duì)在《街霸》中學(xué)習(xí)優(yōu)化了動作反饋設(shè)計,讓角色“每一拳都感覺像是打在肉上”,甚至在角色的動畫動作中(尤其是大招動畫),要一幀一幀地去摳變化,力求把拳拳到肉的打擊感做出來。李振宇解釋說“玩家的體驗(yàn),是可以用幀來衡量的。(the feelings can be measured in a frame.)”

另一方面,ZZZ團(tuán)隊(duì)試圖讓動作游戲的學(xué)習(xí)曲線變得更加平滑。

李振宇表示,《街霸》教會了他「硬核動作游戲」與「為新手設(shè)計的動作游戲」之間的區(qū)別:“有些玩家不常玩、不熟悉動作游戲,并非因?yàn)樗麄冋娴牟幌矚g這個品類,而是因?yàn)樯鲜謱W(xué)習(xí)這類游戲,通常會花更長時間、更多精力。我在《街霸》中學(xué)到,在正確的實(shí)際提供正確的引導(dǎo)教程,很重要。所以,在ZZZ中,我們并沒有在一開始就把所有東西都塞給玩家,而是會在不同的時間點(diǎn),提供不同的教程、不同的動作指令?!?/div>

在ZZZ的流程中,游戲會先讓玩家學(xué)習(xí)怎么攻擊,然后再慢慢引入防御機(jī)制,比如躲避和招架……李振宇解釋,ZZZ學(xué)習(xí)曲線設(shè)計的宗旨是:在玩家熟悉、牢固掌握當(dāng)下在學(xué)的動作機(jī)制之前,不去給玩家展示過于困難的內(nèi)容。
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可能對于資深的動作游戲老玩家來說,ZZZ早期玩起來不夠有挑戰(zhàn)性;但換句話說,對泛用戶、新玩家來說,ZZZ也更容易上手。

當(dāng)然,不是說ZZZ完全不在乎動作老手的訴求——目前,游戲?yàn)橥婕姨峁┖唵?、困難兩種模式。老手完全可以直接選擇困難模式;新手也可以去嘗試,因?yàn)椤叭绻阍诶щy模式中失敗,并不會有懲罰?!?/div>

而為了做出自己心中「泛用戶也能輕松上手的動作游戲」,李振宇在組建團(tuán)隊(duì)、面試新成員時,并非只會看對方的工作能力,而是要考察他們對ZZZ方向的認(rèn)可和熱愛程度:

“面試新成員時,我需要搞清楚,他們是否真的喜愛、并愿意去推動ZZZ,而不僅僅是在找工作而已?!币?yàn)椤爸挥挟?dāng)你也喜歡這個游戲時,你才有能力制作出玩家會喜歡的東西。(you can only produce something that the players will like if you like it too.)”

他回憶道,2020年ZZZ項(xiàng)目剛開始制作時,團(tuán)隊(duì)只有12人,后來增長到60人,現(xiàn)在已經(jīng)超過了400人。
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02
并不像米哈游以往的產(chǎn)品

不過,追溯到ZZZ的立項(xiàng),有個別外媒向李振宇提出了關(guān)乎品類競爭的疑問:現(xiàn)在市面上Gacha(抽卡)游戲這么多,為什么當(dāng)初還是決定要做一個抽卡游戲?

李振宇卻表示,他們在最開始立項(xiàng)時,并沒有考慮太多關(guān)于品類、垂直市場競爭的問題:

“我們早期開始制作ZZZ時,并不知道市場會不會飽和。我關(guān)注的是制作一個有趣和好玩的游戲,然后讓玩家自己選擇嘗試。我認(rèn)為這就足夠了,游戲的類型并不重要。只要我制作的產(chǎn)品足夠有趣,不管是什么類型——只要它是一個有趣的游戲,就行?!?/div>

同時,李振宇強(qiáng)調(diào):“設(shè)計ZZZ時,我并不期望它成為其他從業(yè)者的靈感——我只是盡力想做一個具有獨(dú)特設(shè)計的產(chǎn)品?!?/div>

和米哈游過往其他抽卡游戲?qū)Ρ?,ZZZ的游玩體驗(yàn),也確實(shí)是有些獨(dú)特的。

首先,ZZZ的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更注重團(tuán)隊(duì)協(xié)作。

李振宇以角色切換為例解釋說:“在原神中,如果你切換角色,新角色會出現(xiàn)在前一個角色消失的地方。但在ZZZ中,為了強(qiáng)調(diào)角色之間的協(xié)作,玩家切換后的新角色,可能會出現(xiàn)在另一個更方便進(jìn)攻的地方、繼續(xù)戰(zhàn)斗……在戰(zhàn)斗系統(tǒng)這塊,我們專注于打造這種團(tuán)隊(duì)協(xié)作的感覺?!?/div>

其次,ZZZ更聚焦于呈現(xiàn)普通人的都市生活,并不急著讓玩家去拯救世界。
在不少游戲中,玩家所扮演的角色,是偉大的救世主、注定改變一切的英雄。而在ZZZ中,盡管主城新艾利都的大部分地區(qū),已被超自然災(zāi)害空洞侵襲,但生活在新艾利都的很多人(NPC),日子都過得還算安逸,能和空洞和平共處。
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他們找玩家(主角)委托任務(wù),也往往是為了解決一些生活上的麻煩。比如,快遞丟了,需要找人一塊去玩最新的街機(jī)游戲等等……

而且,和《原神》不同,ZZZ里玩家(主角)遇到的很多NPC,并非是什么知名的英雄、勇士,他們真就只是普通人。李振宇表示:“在制作ZZZ時,我們故意避免強(qiáng)調(diào)任何核心價值觀,轉(zhuǎn)而選擇展示一群在后啟示錄時代陷入困境的‘普通’人。這不像其他充滿沉重主題、對與錯問題的后啟示錄世界。在這里,沒有人需要試圖拯救世界。簡單來說,我們希望通過這些城市故事,來探索‘普通’人的價值?!?/div>

“它會更接近我們普通人的生活,”他補(bǔ)充解釋道?!叭绻鸝ZZ只讓玩家一直進(jìn)空洞、去打架,除了戰(zhàn)斗以外不做其他事,那么玩家也會感到厭倦的。所以,在空洞之外、在新艾利都,我們希望玩家可以感受不一樣的都市生活?!?/div>

“這點(diǎn)(和米哈游過往其他產(chǎn)品)會有差異。正如大家所看到的,ZZZ有很大一部分內(nèi)容,是圍繞都市生活展開。在《崩壞:星穹鐵道》中,玩家必須進(jìn)行戰(zhàn)斗來完成任務(wù);但在ZZZ中,你的日常任務(wù)可能包括早上去喝杯咖啡,或者是去參加城里的一些活動?!?/div>
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最后,在城市設(shè)計方面,ZZZ并不只想讓城市顯得真實(shí),還想讓它顯得有人氣、有煙火氣。

事實(shí)上,在設(shè)計新艾利都時,李振宇融入了很多自己童年記憶里的懷舊場景,這也解釋了為何ZZZ很多地方讓人容易聯(lián)想到現(xiàn)實(shí):“新艾利都的懷舊、復(fù)古元素,與我自己的童年記憶密切相關(guān)。比如我小時候會和朋友在街機(jī)廳玩耍,在VHS商店討論電影,或在CD店分享音樂。以前這些店鋪,現(xiàn)在可能很難找到了,所以我想將街機(jī)、舊收音機(jī)等復(fù)古元素做進(jìn)游戲里,與現(xiàn)在的玩家分享這些快樂、成長的經(jīng)歷?!?/div>
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除了映射現(xiàn)實(shí)、提升城市的真實(shí)感以外,ZZZ團(tuán)隊(duì)還十分注重城市的活力:“與其說這是一個真實(shí)的城市(real city),不如說它更像一個有人生活居住的城市(lived-in city)?!?/div>

為此,他們不想只是做一些玩家熟悉的東西,而是希望在城市里更新一些玩家沒見過的東西、融入不同文化和時代的要素,來體現(xiàn)城市的變遷發(fā)展。比如,他們后續(xù)會在游戲中開放新的區(qū)域Lumina Square,這個熙熙攘攘的商業(yè)區(qū)會有很多奇異的商店、餐館,其中一家會是火鍋店。

同時,在把城市做活這點(diǎn)上,李振宇也受到了其他一些游戲的影響和啟發(fā):

他提到,ZZZ時間機(jī)制的靈感(特定時間里會發(fā)生特定事件),來源于他童年時玩過的《數(shù)碼寶貝世界》;
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《數(shù)碼寶貝世界》,圖源網(wǎng)絡(luò)

此外,香草社的游戲,尤其是《朧村正:妖刀傳》《奧丁領(lǐng)域》,讓李振宇意識到摳細(xì)節(jié)的重要性:“有些玩家發(fā)現(xiàn)了我們在游戲里塞的小心思,比如新艾利都或其他地區(qū)的美術(shù)細(xì)節(jié),以及動作反饋上的細(xì)節(jié)?!?/div>

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ZZZ大街小巷里的涂鴉、海報、廣告等細(xì)節(jié)
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《朧村正:妖刀傳》,圖源網(wǎng)絡(luò)
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《奧丁領(lǐng)域》,圖源網(wǎng)絡(luò)

03
自動戰(zhàn)斗在考慮,多人玩法在開發(fā)

ZZZ在研發(fā)過程中經(jīng)歷了不少取舍。

李振宇說,團(tuán)隊(duì)曾考慮過把戰(zhàn)斗小隊(duì)做成4人或者2人的規(guī)模,但由于角色的戰(zhàn)斗動作比較復(fù)雜,如果做成4人小隊(duì),戰(zhàn)斗場面會變得十分混亂。至于2人小隊(duì),未來可能會作為一種新模式被添加進(jìn)游戲。

此外,ZZZ最開始設(shè)計角色時,首要考慮的是美學(xué)風(fēng)格。但隨著開發(fā)進(jìn)程的推進(jìn),負(fù)責(zé)角色玩法的策劃團(tuán)隊(duì)和美術(shù)團(tuán)隊(duì)的合作開始變得密切,新角色的創(chuàng)造需要雙方共同來完成。

因?yàn)槔钫裼钜笏薪巧?,都必須符合他對快?jié)奏、風(fēng)格化戰(zhàn)斗的設(shè)計愿景——要在簡單中找到快樂。所以角色除了在視覺層面上吸引人,還要圍繞特定的設(shè)計理念,擁有一套匹配的機(jī)制和能力。
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比如說目前ZZZ缺失的治療型角色,就是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)需要更多時間讓治療角色的視覺效果、戰(zhàn)斗機(jī)制能夠和游戲這套高速爽快的戰(zhàn)斗節(jié)奏融為一體。

“我們不是故意不做治療角色?!崩钫裼畋硎荆爸皇沁€沒有找到合適的外觀形象和戰(zhàn)斗風(fēng)格。”

不難看出,ZZZ團(tuán)隊(duì)對于游戲的動作設(shè)計有著相當(dāng)堅持。李振宇說,《原神》有著史詩般的視覺效果,角色周圍有很多特效,但我們其實(shí)在試圖避免這一點(diǎn)。因?yàn)閷τ趧幼饔螒蚨?,我們需要畫面足夠干凈,以便玩家可以更清楚地看到角色動作和?zhàn)斗情況。
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也正因如此,ZZZ的角色設(shè)計成本相對較高,公測首發(fā)角色的數(shù)量會少于《原神》和《崩壞:星穹鐵道》——游戲目前展示了15個角色,而《原神》和《星軌》公測時有超過20個角色。

李振宇說:“我們追求的是質(zhì)量而不是數(shù)量?!眻F(tuán)隊(duì)會不斷調(diào)整戰(zhàn)斗和動畫,讓角色動作更加細(xì)膩。同時團(tuán)隊(duì)也正在努力改進(jìn)和完善角色陣容,使其最終數(shù)量能與《原神》相匹配。

那AI能幫助提高效率嗎?李振宇表示AI在ZZZ中并沒有發(fā)揮太多作用,只是嘗試用來輔助編程,潤滑生產(chǎn)過程,以提高開發(fā)效率。

畢竟這款游戲標(biāo)志性的獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格,是使其與《原神》《崩壞:星穹鐵道》等米哈游其他產(chǎn)品區(qū)別開來的關(guān)鍵,所以不會采用AI生成。李振宇說,當(dāng)涉及到藝術(shù)相關(guān)內(nèi)容時,比如說美術(shù)、音樂、配音,團(tuán)隊(duì)想要從自己頭腦中創(chuàng)造一些東西,

“我認(rèn)為人類的觸感在如今變得更有意義,這是整個團(tuán)隊(duì)都相信的東西?!?/div>
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當(dāng)然,ZZZ也不是那么完美。前幾次測試暴露了不少問題。

比如說在之前的幾次測試中,許多玩家對空洞探索(肉鴿模式)不是很滿意。因?yàn)樵谶@個模式里,玩家需要不斷走格子、做選擇,進(jìn)行戰(zhàn)斗、解密探索、提升能力......整個過程較為冗長和繁瑣,很多人只想戰(zhàn)斗。

李振宇也認(rèn)同這一點(diǎn):“對我來說,第一次或第二次玩空洞探索的時候,它非常有趣和有意義。但隨后幾次我開始感到疲倦,我意識到這種體驗(yàn)并不理想。然后我去睡覺,醒來后發(fā)現(xiàn)它又變得有趣了。所以,我發(fā)現(xiàn)這個模式并不是不好玩,而是團(tuán)隊(duì)沒有正確地安排節(jié)奏?!?/div>

但與此同時,又有一些用戶覺得這個模式非常有趣。這讓團(tuán)隊(duì)陷入了糾結(jié)?!拔覀冊摑M足誰?如果我們迎合其中任何一個群體,另一幫人就會有所損失。而這個模式又是游戲的核心賣點(diǎn)之一?!?/div>
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最后團(tuán)隊(duì)研究找到了一個解決方案,那就是給予玩家選擇。讓只想戰(zhàn)斗的玩家去戰(zhàn)斗,讓那些喜歡探索的玩家也能得到滿足。李振宇表示,自己的目標(biāo)是讓玩家能自由選擇他們想要的玩法。

所以在最新的三測中,空洞探索模式分為了兩種任務(wù),一種是純戰(zhàn)斗,玩家可以直接投入戰(zhàn)斗,無需任何進(jìn)一步的行動;另一種是純探索,基于走格子的玩法。

這就是為什么ZZZ三測沒有添加任何新內(nèi)容。因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)意識到產(chǎn)品存在一些問題,比如部分玩家對空洞探索中的“走格子”有一些消極感受。所以團(tuán)隊(duì)三測主要是對已有內(nèi)容進(jìn)行調(diào)優(yōu),把體驗(yàn)曲線做得更加平滑。

談及未來,李振宇表示,ZZZ的多人模式已經(jīng)在開發(fā)當(dāng)中。但這個模式并不會成為游戲主要組成部分,更多還是通過迷你游戲來進(jìn)行。

至于大家關(guān)心的自動戰(zhàn)斗,團(tuán)隊(duì)還在考慮制作,但并沒有想好。李振宇說:“我們不想在能夠判斷玩家真正的需求之前,朝這個方向邁出一步。因?yàn)槲覀兿霝橥婕易鲆恍┱嬲腥さ氖虑?,而不僅僅是讓他們能更容易地離開鍵盤?!?/div>


04
生存的唯一途徑就是正確地做內(nèi)容,
并使其成為最好的

在《原神》《崩壞:星穹鐵道》之后,ZZZ面臨著不小的壓力。

一是這套玩法、養(yǎng)成以及商業(yè)化模式,會讓玩家感到疲勞。玩家依舊需要每天登錄完成日常、周常,然后在有限的時間里收集抽卡資源,然后換取自己想要的角色;二是前面有兩款空前成功的產(chǎn)品,ZZZ要取得多好的成績才能符合大家預(yù)期?

李振宇表示“壓力確實(shí)存在,但這也是團(tuán)隊(duì)的動力?!彼麑毫D(zhuǎn)化為動力的指導(dǎo)方針很簡單:“做得更好。(Be better.) ”

況且,ZZZ旨在迎合動作游戲粉絲,提供快節(jié)奏的實(shí)時戰(zhàn)斗和獨(dú)特的都市視覺風(fēng)格,使其與米哈游以往的作品區(qū)別開來。
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而在如今這個玩家擁有非常多選擇,同行都在爭奪用戶注意力的時代,李振宇認(rèn)為不要向玩家索取太多時間是非常重要的。

“我不想讓玩家感覺到自己必須實(shí)現(xiàn)一個終極目標(biāo)。我們正在嘗試創(chuàng)造一些東西,讓玩家離開一段時間回來后,能再次找到樂趣,并重新進(jìn)入享受游戲的心情狀態(tài),而不是只專注于實(shí)現(xiàn)終極目標(biāo)或完成最新的任務(wù)。”

比如說類似于《原神》和《崩壞:星穹鐵道》采用的方法,玩家可以快速啟動事件并跳到某些boss,而不必急于完成某些前置條件和故事任務(wù)。

當(dāng)然,除此之外,ZZZ還要面臨許多挑戰(zhàn),玩家的預(yù)期、市場的預(yù)期、公司的預(yù)期,但李振宇說:“生存的唯一途徑就是正確地做內(nèi)容,并使其成為最好的?!?/div>

本文來自 游戲葡萄
譯/王丹&修理

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