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《絕區(qū)零》的「新鮮感」從何而來(lái)?麗都創(chuàng)作筆記Vol.1

2024-04-28 17:06:03

《絕區(qū)零》的「新鮮感」從何而來(lái)?麗都創(chuàng)作筆記Vol.1圖片_1
叮咚——麗都創(chuàng)作筆記已送達(dá)!
自開啟首次測(cè)試以來(lái),制作團(tuán)隊(duì)就一直在關(guān)注繩匠們的討論。非常感謝大家對(duì)新艾利都的關(guān)注,我們也希望能有機(jī)會(huì)交流其中的創(chuàng)作故事。

作為創(chuàng)作筆記的首篇內(nèi)容,我們邀請(qǐng)到了《絕區(qū)零》的項(xiàng)目制作人振宇,讓我們一起來(lái)聽聽他所分享的故事吧~

“從細(xì)節(jié)出發(fā)尋找突破點(diǎn),持續(xù)思考如何在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上帶來(lái)新意。”
在戰(zhàn)斗方面,制作團(tuán)隊(duì)會(huì)圍繞玩法細(xì)節(jié)持續(xù)挖掘新的想法,希望能為繩匠帶來(lái)不一樣的樂趣。
本期主要想和大家分享關(guān)于角色連攜、極限支援以及角色切換表現(xiàn)創(chuàng)新的思考:

Q:在戰(zhàn)斗玩法創(chuàng)新這一點(diǎn)上是如何思考的?
A:動(dòng)作游戲這個(gè)品類里已經(jīng)誕生了非常多的優(yōu)秀作品,在這樣的前提下,搭建顛覆性的戰(zhàn)斗體系確實(shí)不是一件容易的事情。對(duì)于《絕區(qū)零》來(lái)說(shuō),我們一直在從各種細(xì)節(jié)上嘗試突破,挖掘新的創(chuàng)作靈感,希望為玩家?guī)?lái)特別的戰(zhàn)斗樂趣。

Q:在產(chǎn)品研發(fā)初期,首先進(jìn)行了什么樣的嘗試?
A:在我心里,過往的動(dòng)作游戲作品中有一個(gè)非常天才的設(shè)計(jì),那就是“閃避+子彈時(shí)間”。它巧妙地設(shè)計(jì)了畫面運(yùn)鏡的速度,通過慢鏡頭讓玩家在視覺上獲得即時(shí)的爽快感。
我們角色間的連攜機(jī)制其實(shí)也是基于這個(gè)慢鏡頭獲得即時(shí)爽感的原理而設(shè)計(jì)出來(lái)的。如果說(shuō)“閃避+子彈時(shí)間”是一種防守行為,我們則是把這個(gè)設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化成為一種進(jìn)攻行為,來(lái)配合絕區(qū)零快節(jié)奏的戰(zhàn)斗模式。
       極限支援展示
     (*開發(fā)中效果,請(qǐng)以上線后實(shí)際表現(xiàn)為準(zhǔn)。)
       
Q:「調(diào)律測(cè)試」實(shí)裝連攜技后,怎么看待當(dāng)時(shí)的體驗(yàn)?zāi)兀?/strong>
A:「調(diào)律測(cè)試」時(shí)期,其實(shí)我們只有角色連攜這套機(jī)制來(lái)給玩家提供戰(zhàn)斗過程中的強(qiáng)烈正反饋。但是當(dāng)我自己玩我們游戲久了以后,覺得只在進(jìn)攻節(jié)奏上做強(qiáng)反饋會(huì)略顯單調(diào),而且明顯有一種“永遠(yuǎn)是我自己的進(jìn)攻回合,而沒有防守的回合”的感覺。
所以我們?cè)凇附翟霚y(cè)試」及「喧響測(cè)試」中,不僅持續(xù)提升了敵人的攻擊欲望和霸體等級(jí),同時(shí)也給操作角色加入了現(xiàn)在的彈刀(極限支援)系統(tǒng)。這套系統(tǒng)主要用來(lái)提供除了角色連攜機(jī)制以外的正反饋,這樣的話,玩家從進(jìn)攻和防守兩方面都能獲得即時(shí)的爽快感。
在動(dòng)作表現(xiàn)上,考慮到絕區(qū)零是一款多角色協(xié)作戰(zhàn)斗的游戲,因此我們選擇讓隊(duì)友登場(chǎng)協(xié)助完成招架,帶來(lái)不一樣的畫面感和體驗(yàn)。
       連攜技展示
    (*開發(fā)中效果,請(qǐng)以上線后實(shí)際表現(xiàn)為準(zhǔn)。)
Q:聊到團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),我們還做了哪些新的設(shè)計(jì)?
A:比如切換角色時(shí),我們希望把代入感做強(qiáng)。設(shè)想如果隊(duì)友是從身側(cè)上場(chǎng)接替作戰(zhàn)的話,會(huì)更容易感覺到此時(shí)不是孤單一人在戰(zhàn)斗。
團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)是我們非常重視的一個(gè)概念。除了剛提到的切換角色之外,為什么觸發(fā)機(jī)制后由隊(duì)友登場(chǎng)發(fā)動(dòng)連攜技?為什么招架支援動(dòng)作也是由隊(duì)友來(lái)完成?這些表現(xiàn)的切入點(diǎn)其實(shí)都是多角色戰(zhàn)斗,進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)這一概念。

“在視覺上表達(dá)自己擅長(zhǎng)且喜歡的內(nèi)容,并且努力做到極致?!?/strong>
聊到《絕區(qū)零》的新鮮感,另一個(gè)常常提及的點(diǎn)就是豐富的視覺表現(xiàn)。
接下來(lái)的話題也將由此展開,聊聊對(duì)于整體視覺風(fēng)格、平面及UI設(shè)計(jì)的想法。

Q:最初為什么會(huì)選擇現(xiàn)代都市題材?
A:首先其實(shí)是從自身經(jīng)歷出發(fā)的,我個(gè)人比較擅長(zhǎng)包裝和平面設(shè)計(jì),都市題材也很適合團(tuán)隊(duì)成員盡情地發(fā)揮創(chuàng)意。大家都是在做自己喜歡且擅長(zhǎng)的事情,因此我們聚在一起,打造了《絕區(qū)零》。
在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們希望能通過加強(qiáng)代入感沉浸感,拉近和玩家間的距離,將想要表達(dá)的內(nèi)容與日常生活建立起連接。

Q:在游戲內(nèi)可以看到大量的平面設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)(比如六分街的涂鴉),為什么會(huì)如此重視這個(gè)內(nèi)容?
A:在我看來(lái),好的都市題材離不開大量的招牌和廣告,因此好的平面設(shè)計(jì)就是我們需要去重視的地方。制作都市題材內(nèi)容時(shí),有個(gè)難點(diǎn)在于缺乏集中的自然景觀來(lái)烘托場(chǎng)景氛圍。因此我們會(huì)在建筑結(jié)構(gòu)和品牌平面設(shè)計(jì)上下功夫,利用常見的生活化內(nèi)容來(lái)提供代入感。
說(shuō)到這里,除了把場(chǎng)景內(nèi)的平面做好,UI方面肯定也要推敲設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。
比如在《絕區(qū)零》研發(fā)初期,我們就在思考如何結(jié)合新的創(chuàng)意,在角色展示上做出讓人眼前一亮的效果。當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)內(nèi)還只有十來(lái)個(gè)成員,面對(duì)有限的人力,需要謹(jǐn)慎決定在什么地方投入動(dòng)畫和美術(shù)資源。
于是我們想到,可以利用好的視覺平面包裝結(jié)合少量的動(dòng)畫轉(zhuǎn)身演出,用在使用頻率較高的角色養(yǎng)成界面進(jìn)行嘗試,放大展示角色的特點(diǎn)。
《絕區(qū)零》的「新鮮感」從何而來(lái)?麗都創(chuàng)作筆記Vol.1圖片_2
(*開發(fā)中效果,請(qǐng)以上線后實(shí)際表現(xiàn)為準(zhǔn)。)

Q:「調(diào)律測(cè)試」期間,這個(gè)功能就引發(fā)了不小的關(guān)注度。在設(shè)計(jì)過程中主要考慮了哪些因素呢?
A:當(dāng)時(shí)圍繞細(xì)節(jié)呈現(xiàn)有過不少討論。完整展示角色動(dòng)作會(huì)顯得更有張力,但我同時(shí)也在思考,可以配合好的攝像機(jī)角度來(lái)共同塑造角色。
此外,一個(gè)完整的頁(yè)面也需要兼顧平面元素和構(gòu)圖。由于右側(cè)的信息布局比較密集,左側(cè)角色的構(gòu)圖需要盡量松弛,以達(dá)到較為平衡的整體視覺效果。
雖然這只是一個(gè)小的功能,但我們也希望它能帶來(lái)特別的體驗(yàn)。未來(lái)我們也會(huì)繼續(xù)堅(jiān)持這樣的想法,發(fā)揮團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意來(lái)進(jìn)一步完善游戲內(nèi)容。

以上就是本期分享的全部?jī)?nèi)容啦。后續(xù)我們還將不定期邀請(qǐng)制作團(tuán)隊(duì)的其他成員進(jìn)行訪談,為繩匠帶來(lái)《絕區(qū)零》更多的創(chuàng)作幕后故事。
「喧響測(cè)試」正在進(jìn)行中,歡迎大家在測(cè)試期間多多向我們提出意見和建議,共同打造更好的新艾利都~無(wú)論是在六分街消磨時(shí)光或者前往空洞展開冒險(xiǎn),希望繩匠能享受在新艾利都的生活。祝大家過得開心!

——?dú)g迎來(lái)到新艾利都!—— 

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