根據(jù)今年8月,騰訊公布的最新財報數(shù)據(jù)顯示:魔方工作室出品的《火影忍者手游》在上線八年后,月均日活躍賬戶數(shù)突破1000W,達成新的里程碑。
格斗游戲這個在不少玩家看來“暮氣沉沉”的游戲品類,在魔方的手上似乎又被玩出了新的花來。
而就在大伙驚嘆于火影手游的逆生長態(tài)勢時,魔方在9月又拋下了一顆重磅炸彈——航海王IP最新手游《航海王壯志雄心》開啟終測。
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同樣是魔方工作室制作,同樣是大熱動漫IP改編,同樣格斗屬性拉滿,《航海王壯志雄心》幾乎可以說是《火影忍者手游》的“同門師弟”,因此也免不了時常要被玩家拿來與火影手游比較。
先來說說兩款游戲在核心PVP內(nèi)容上的相似之處,也向沒有體驗過這兩款游戲的爆友們簡單介紹下基礎(chǔ)機制。
在競技模式中,玩家可以用卡池陣容組成三人小隊與另一名玩家進行在線較量,角色按照提前放置順序出場,勝者可恢復一定生命值連戰(zhàn),敗者退場換人,直到一方三名角色都戰(zhàn)敗。
角色戰(zhàn)斗配置統(tǒng)一為普攻+兩個小技能+奧義的經(jīng)典組合,每位角色還能攜帶一枚有冷卻時間的「空島貝」作為輔助,「空島貝」與角色綁定。
而在基礎(chǔ)對戰(zhàn)角色之外,還可配置最多五名援護角色與場上角色進行協(xié)同作戰(zhàn),與「空島貝」不同,援護角色并不強制綁定出場角色,即使你想在第一小局就把所有“救兵”喊完,原則上也是可以的。
火影老玩家看到這里估計要說了,這不就是咱木葉忍者+卷軸+通靈獸的標配嗎?誒,還真給你說對了,這套魔方從火影手游試驗出來的搭配幾乎被原封不動地放在了《航海王壯志雄心》里。
不僅如此,無數(shù)忍者的救命稻草“替身術(shù)”也依樣畫葫蘆套用到了壯志雄心的設(shè)計中,同樣是消耗奧義點或其他資源從敵人的連段中脫出,閃身到攻擊者身后,并獲得短暫的無敵時間。
沒有奧義點也不同擔心,當角色生命低于25%時,將進入絕境逆襲狀態(tài),獲得1個奧義點,并獲得對奧義外傷害35%的減傷效果。
由此,“騙替身接大招”也成為了多數(shù)玩家在游戲中的常規(guī)致勝手段,連用奧義擊殺對手后出現(xiàn)的【奧義圖】也被魔方放到了《壯志雄心》里。
僅從最初印象判斷,除了建模更加精細,手感更偏向3D,角色行動相對遲緩外,《航海王壯志雄心》的核心機制使他看起來似乎像是火影手游的“海上版本”。
不過,稍微深入體驗,就能發(fā)現(xiàn)二者還是有著明顯的不同。
▌屬于「壯志雄心」的獨特體驗
相比于《火影忍者手游》,《航海王壯志雄心》最獨特的創(chuàng)新當屬根據(jù)原作角色氣質(zhì)、特點等進行劃分的三種戰(zhàn)斗風格。
「勇氣風格」的設(shè)計與火影手游基本相近,技能命中敵人可以獲得奧義點數(shù),集齊四點可以釋放奧義。
「熱血風格」的角色取消了奧義點設(shè)計,取而代之的是技能命中敵人即可積攢并且會隨時間緩慢回復的怒氣槽,滿怒狀態(tài)清空怒氣就能釋放奧義,受擊時即便沒有怒氣,也能釋放脫身(有怒氣時使用脫身最高會消耗花費滿值 1/4的怒氣)。
相應(yīng)的,進入絕境逆襲狀態(tài)的「熱血風格」角色也將立刻獲得1/4的怒氣值。
在三種戰(zhàn)斗風格里,「華麗風格」與其他二者區(qū)別最大,能同時擁有精力槽與最多5個奧義點,釋放技能無CD,僅需消耗精力槽,并且技能命中也將回復奧義點。這使得「華麗風格」角色在戰(zhàn)斗可根據(jù)精力槽消耗自由組合技能,只要精力足夠,可以連續(xù)釋放多次相同技能,起到全然不同的連段效果。
比起其他戰(zhàn)斗風格,「華麗風格」雖然不受固定技能CD的制約,能但也并不意味著玩家可以無腦砸技能,對精力槽這一核心資源的管控將成為該風格角色致勝的關(guān)鍵。
而在戰(zhàn)斗畫面的表現(xiàn)力上,《航海王壯志雄心》也很好地保留了原作的熱血觀感,整體動作大開大合,招式拳拳到肉,極具魄力。
不過,相比現(xiàn)階段的《火影忍者手游》,尚處在初期的《航海王壯志雄心》機制相對還比較傳統(tǒng),在對戰(zhàn)中的博弈還是圍繞技能前后搖,騙替身,連段節(jié)奏等部分展開。
在隔壁動輒上百字“小作文”的技能介紹和越來越復雜的機制映襯下,《航海王壯志雄心》體驗起來反倒是有了一種返璞歸真的美。
▌對味,太對味了
創(chuàng)新需要建立在尊重原作的基礎(chǔ)上,這是幾乎可以說是漫改游戲玩家的共識,也是廠商們在接手這些大熱IP時最先要考慮的事。
這一點對于《航海王》來說也尤為重要,原作漫畫、改編動畫以及不計其數(shù)的衍生作品,在系列誕生的27年里,為IP積累了無數(shù)擁躉,影響力遍及世界。
不少粉絲對劇情故事、人物刻畫、暗線排布如數(shù)家珍,對原作的了解程度甚至連作者尾田榮一郎都自愧不如。
這可不是開玩笑,在2019年IP官網(wǎng)舉辦的「知識王大賽」中,尾田老師在30題中僅答對了16題,正確率勉強過半。從此,“尾田就是一畫漫畫的,他懂個屁的海賊”名梗正式出圈。
然而這次知識大賽中拿到高分的讀者可不在少數(shù),這也足以證明海迷們對于原作劇情的熟悉程度。
因此,想要拿出讓粉絲滿意的作品,這無疑是對《航海王壯志雄心》的極大考驗。不過在完整體驗過游戲前兩章的劇情后,我懸著的心終于落地了。
《航海王壯志雄心》的劇情模式在玩法上采用了類似于清版動作過關(guān)的處理,是游戲中PVE內(nèi)容最主要的體現(xiàn)之一。
制作組并沒有一股腦全部將劇情部分,塞到CG或即時演出里,不少角色的劇情對話被拆分融入到了PVE關(guān)卡的戰(zhàn)斗中,熟悉的CV對話作為背景音,還真有一種邊看動畫邊玩游戲的既視感。
在本次測試中,游戲以原作里的各個經(jīng)典橋段作為錨點,分段講述了從草帽團初步成立到「阿拉巴斯坦」篇章這個前期劇情引爆點的主要故事。
許多內(nèi)容里除了原作的“名場面”外,還加入了全新的演出效果,作畫質(zhì)量和演出效果都相當出色,直接勾起了不少當年看動畫的美好回憶。
不過硬要說的話,也還是能在劇情中看到出于游戲性考量而做出的調(diào)整,比如娜美在小丑巴基篇剛一出場手上就已經(jīng)攥著烏索普為其量身定做的「天候棒」,多少讓人有些跳戲。
原作黨都知道,「天候棒」的第一次出場已經(jīng)是阿拉巴斯坦篇章的事,這也是娜美第一次真正具備一定戰(zhàn)斗力的重要標志。但是考慮到游戲需要將娜美作為戰(zhàn)斗角色在早期登場,給她提前裝備上標志性的武器似乎也無可厚非。
(天候棒設(shè)定圖)
僅從整體觀感和作品風格來看,《航海王壯志雄心》的還原做的相當?shù)轿?,甚至游戲?qū)σ恍┙?jīng)典橋段再創(chuàng)造的完成度還要超過早期動畫,畢竟動畫東海篇已經(jīng)是二十多年前的事了,簡單一句話來形容就是“對味了”。
▌結(jié)語
在簡單體驗的兩個小時里,我打了不少的競技場排位賽,除了人機對局外,能明顯感覺到玩家水平的參差。
有一些扭腰騙技能,連招打的虎虎生風還不忘發(fā)個表情“友好互動”,打輸了也執(zhí)著再戰(zhàn)的,一看就是隔壁村子里來的人。
而遇到的更多玩家,似乎對連招,博弈等等都還不甚熟練,這也說明《航海王》IP與魔方的品質(zhì),吸引到了相當比例的新鮮血液進入。也希望游戲的后續(xù)表現(xiàn),不會讓這批新老玩家失望。