2023-11-14 16:34:25
親愛的各位玩家朋友:
從我們10月30日發(fā)布《望月》第一個(gè)實(shí)機(jī)演示內(nèi)容開始,制作組的全員這兩天幾乎24小時(shí)高強(qiáng)度地在瀏覽各平臺(tái)、社區(qū)社群的玩家反饋,目前已經(jīng)收集到了近萬(wàn)條的反饋內(nèi)容。
在此也非常感謝各位朋友們的支持和關(guān)注。同時(shí),針對(duì)大家提問(wèn)較多的幾個(gè)問(wèn)題,我們也邀請(qǐng)了望月制作組的制作人華韜同學(xué)來(lái)為大家一一解答,快下滑看看有沒(méi)有你想了解的內(nèi)容吧!
Q1:為什么游戲名字叫「望月」?雖然這個(gè)名字挺好聽的,但是并不是一個(gè)特別的詞匯,并且還會(huì)有很多內(nèi)容干預(yù)搜索,想知道官方這一點(diǎn)是怎么考慮的?
A1:感謝大家的提問(wèn),我們的游戲名叫【望月】,其實(shí)是和我們游戲的世界觀和玩法息息相關(guān)的,《望月》是一款以架空現(xiàn)代國(guó)風(fēng)世界為背景的動(dòng)作游戲,在游戲中,玩家為了尋找記憶中多次出現(xiàn)的“望月”的意義而在廣大的世界中冒險(xiǎn),逐漸解開月與世界,與懸掛天空的九個(gè)太陽(yáng)的聯(lián)系,引用了中國(guó)文化中“后羿射日”的典故,在現(xiàn)代元素的基礎(chǔ)上進(jìn)行新的改編,使用了完全架空的世界作為了故事的載體。
另外,望月也是游戲故事內(nèi)容的詮釋,在游戲世界中,玩家所扮演的青烏將會(huì)直面九個(gè)以某種方式替代“望月”升起的“司世太陽(yáng)”,這些太陽(yáng)各自扭曲了世界的規(guī)則,催生了各種各樣的災(zāi)害,此時(shí),望月的名字就有了第二層的含義,那就是代表故事中的世界和人們渴望月的歸來(lái),讓一切重回和諧。
根據(jù)以上兩點(diǎn),我們最終還是從眾多選項(xiàng)中挑選了望月作為我們的游戲名字,雖然可能會(huì)和某些別的內(nèi)容重合,也可能會(huì)出現(xiàn)描述中干預(yù)搜索的意外,但我們始終都認(rèn)為選擇一個(gè)能表達(dá)作品,表達(dá)初衷的游戲名才是最好的。
Q2:游戲會(huì)不會(huì)上PC端或者其他平臺(tái)?
A2:會(huì)的,這也是我們后續(xù)需要持續(xù)去做管理和優(yōu)化的一個(gè)重要方向,能照顧到更多用戶體驗(yàn)游戲的場(chǎng)景,這一點(diǎn)不只是對(duì)我們,對(duì)哪一個(gè)游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō)都是非常重要的。未來(lái)我們也計(jì)劃開放手機(jī)端、PC端、主機(jī)端以及云端。
Q3:游戲的UI和字體方面美工做得有一些差了,看著很有一種古早味,特別是戰(zhàn)斗頭上突然飄著“極限閃避”四個(gè)字,看著有點(diǎn)出戲。
A3:關(guān)于這一點(diǎn),我們是真的非常感謝各位玩家朋友們。大家不止是給我們提出建議,甚至已經(jīng)幫我們?cè)O(shè)計(jì)了好幾個(gè)方案,我們目前收集到的一些優(yōu)化方案就包括有:將文字UI替換為音效或畫面特效提示、將閃避ui的文案替換為“幀閃避”,替換字體調(diào)整美術(shù)包裝、“體力不足”改成屏幕變暗的引導(dǎo)等等……真心地感謝所有愿意包容我們并且給出非常有建設(shè)性意見的朋友。
我們也會(huì)在近期(本月內(nèi))對(duì)此進(jìn)行迭代和重新設(shè)計(jì),花更多的時(shí)間研究和學(xué)習(xí)如何把這UI和字體做得更加美觀舒服,爭(zhēng)取在下一次的測(cè)試中讓大家滿意,這個(gè)是我們優(yōu)先級(jí)非常高的重點(diǎn)工作內(nèi)容,請(qǐng)大家放心!
Q4:模型面數(shù)低,場(chǎng)景的協(xié)調(diào)感比較差,畫面渲染感覺(jué)還是差點(diǎn)意思。
A4:希望大家可以給我們一些時(shí)間,這塊我們之前做的不夠好,在渲染層面上的技術(shù)還不夠成熟,這塊我們今年一定會(huì)攻克,投入大量的時(shí)間、金錢和人力去達(dá)到一個(gè)讓大家滿意的成果,這塊我向大家保證。
Q5:人物移動(dòng)的動(dòng)作有點(diǎn)僵硬,特別是茶館上臺(tái)階那段平移,后面會(huì)調(diào)整嗎?還有就是NPC的動(dòng)作也太難繃了吧?
A5:這里不得不提到我們的一個(gè)設(shè)計(jì)上的小意外,就是我們?cè)谠O(shè)計(jì)NPC的時(shí)候用了很多預(yù)處理的學(xué)習(xí)編碼,目的是希望NPC能夠自我學(xué)習(xí)圍繞他的人生目標(biāo)和玩家的行為產(chǎn)生一些不一樣的互動(dòng),但是做著做著發(fā)現(xiàn)NPC的行為有些出乎意料,雖然笨了一點(diǎn)但是給玩家?guī)?lái)了很多高效的歡樂(lè),我們思考過(guò)后決定這個(gè)版本先保留這樣搞怪的NPC設(shè)定,讓其作為某些NPC的特色性格,讓望月的世界充滿一些不一樣的“人情味”。
但是關(guān)于NPC的移動(dòng)動(dòng)作比較僵硬的情況,我們還是有必要去優(yōu)化和調(diào)整的,我們也會(huì)在接下來(lái)的日程中優(yōu)化NPC的動(dòng)作和行為以及肢體語(yǔ)言的表達(dá)方式,讓其更加自然,靈動(dòng)。
Q6:縫的東西有點(diǎn)太多太雜了,會(huì)比較擔(dān)心后面玩法銜接的問(wèn)題,不知道制作組會(huì)怎么處理這個(gè)問(wèn)題?
A6:目前,《望月》對(duì)于游戲的核心樂(lè)趣定位還是比較清晰的,所有現(xiàn)在呈現(xiàn)的玩法內(nèi)容都是服務(wù)于我們制作這款游戲的初衷,那就是希望玩家可以自由地選擇成為一個(gè)什么樣的“自己”,而非成為一個(gè)什么樣的“主角”。換言之就是開放世界的自由度。
我們不會(huì)強(qiáng)制玩家去體驗(yàn)這些內(nèi)容,而是把玩法的選擇權(quán)交由玩家,除了一些特定區(qū)域需要拼裝載具才能抵達(dá)之外,所有的地方都是可以自由探索,自由選擇完成任務(wù)的方式的。
我們希望給玩家提供更多樣的探索方式選擇,為了做好這一點(diǎn),說(shuō)實(shí)在的游戲內(nèi)容量的擴(kuò)充其實(shí)是給了我們不小的壓力,這些并非一朝一夕可以完成的,所以我們選擇站在巨人的肩膀上多看多思考,多嘗試多創(chuàng)新,打出自己特有的游戲特色和亮點(diǎn)。
Q7:實(shí)機(jī)演示全是女角色,會(huì)不會(huì)考慮出男角色呢?
A7:其實(shí)我們是有男角色的!并且已經(jīng)完成了!我們做的男角色是一個(gè)拿著棍子的小男孩,活潑且靈動(dòng),但是我們這一次其實(shí)不是故意沒(méi)有放上去的,單純是因?yàn)槟薪巧膽?zhàn)斗完成度只有80%,動(dòng)作的打磨還差一些,手感上和動(dòng)作的銜接上不是很連貫。下一次我們一定把角色和制作的內(nèi)容展示全面,避免造成大家的誤解!SORRY~
Q8:游戲的宣傳語(yǔ)和概念圖都有提到重力和顛倒世界這個(gè)概念,但是實(shí)機(jī)演示內(nèi)容來(lái)看其實(shí)體現(xiàn)不是特別強(qiáng),游戲的概念設(shè)定和玩法上會(huì)有什么關(guān)聯(lián)度嗎?另外就是游戲中既存在中式傳統(tǒng)風(fēng)格又存在現(xiàn)代風(fēng)格看著還是挺割裂的,這一點(diǎn)是怎么考慮的?
A8:其實(shí)重力在一開始的實(shí)機(jī)演示中是有的,克服重力的影響其實(shí)就是我們的玩法之一,但是因?yàn)槲覀兊膶?shí)機(jī)演示已經(jīng)有20分鐘了擔(dān)心太長(zhǎng)玩家沒(méi)有耐心看了,并且我們希望整體給玩家的觀感是連貫的,所以在取舍后我們選擇暫時(shí)不披露重力顛倒玩法的實(shí)機(jī)演示內(nèi)容。至于風(fēng)格問(wèn)題,我們更多考慮的是將中式風(fēng)格作為一個(gè)元素融入,而不是完全的復(fù)古。而且也是對(duì)應(yīng)探索體驗(yàn)和世界觀設(shè)定的,這部分在接下來(lái)的物料會(huì)逐步放出,里面也有顛倒世界的世界觀和玩法介紹,敬請(qǐng)期待。
Q9:會(huì)不會(huì)加入PVP、社交玩法?
A9:游戲本體其實(shí)更偏單人的游戲體驗(yàn),我們更傾向于做內(nèi)容服務(wù)型的游戲,更多的是圍繞玩家本身進(jìn)行一個(gè)世界的塑造,因此我們不會(huì)加入PVP即時(shí)對(duì)抗的模式。對(duì)應(yīng)的,我們會(huì)把舍棄掉的PVP玩法,變成更加能讓玩家互動(dòng),能讓玩家感受到望月世界鮮活生命的玩法,把非PVP玩法做到極致。
關(guān)于社交玩法,我們當(dāng)前的規(guī)劃中是有聯(lián)機(jī)玩法以及好友互動(dòng)系統(tǒng)的,這個(gè)玩法暫時(shí)跟大家賣個(gè)關(guān)子,不過(guò)我們不會(huì)往強(qiáng)硬社交的路線去走,我們的主軸目標(biāo)還是以玩法和探索為核心去做,輔助社交系統(tǒng)。
Q10:最后也是最重要的一個(gè)問(wèn)題,游戲現(xiàn)在看著也有一些完成度了,那么什么時(shí)候可以開測(cè)呢?
A10:測(cè)試有在計(jì)劃了!不過(guò)游戲的首測(cè)對(duì)于我們來(lái)說(shuō)是一件非常重要的事情,至少我們得過(guò)了自己這關(guān),才能將內(nèi)容呈現(xiàn)到玩家面前。我們還有一些技術(shù)難題正在攻克當(dāng)中,比如說(shuō)我們NPC的AI智能程度,載具的駕駛手感以及機(jī)甲拼裝的各種BUG、以及我們正在嘗試首創(chuàng)的開放世界roguelike玩法等等,目前制作組的全員也在為這個(gè)目標(biāo)日夜不停地趕工中,希望可以趁這段時(shí)間快速地迭代好已有的問(wèn)題,再優(yōu)化提升游戲品質(zhì),爭(zhēng)取盡快讓大家體驗(yàn)上,如果有測(cè)試信息會(huì)第一時(shí)間通過(guò)官方平臺(tái)和社群進(jìn)行通知和招募,希望大家多多關(guān)注。
最后的最后,我們想跟大家說(shuō),我們非常誠(chéng)懇和真切的希望能夠和廣大玩家一起共同開發(fā),讓玩家能夠走入游戲的設(shè)計(jì),傾聽玩家的設(shè)計(jì)需求盡可能的滿足玩家想要在望月世界中探索的奇思妙想,我們認(rèn)為這樣的游戲如果做出來(lái),它的開放度和玩家的認(rèn)可度一定是最高的,因?yàn)樗峭婕液烷_發(fā)者共同創(chuàng)造的世界,基于這一點(diǎn)我們決定推出和玩家共研的各種邀約計(jì)劃安排,希望大家能夠參與進(jìn)來(lái),和我們一起共同創(chuàng)造“望月的世界”,我們始終會(huì)和廣大玩家一起,陪伴彼此,共同成長(zhǎng)。