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官方離職網(wǎng)易后,這支初創(chuàng)團隊做了一款“二次元老頭環(huán)”?

2023-06-28 14:19:00

▍實機未能展示游戲規(guī)劃的所有內(nèi)容。
 
近日,葡萄君發(fā)現(xiàn)很多小伙伴在討論開放世界動作新游《絕曉》。這款游戲于6月26日15點剛剛在B站發(fā)出首曝實機PV,至21點時播放量已經(jīng)接近60萬,且目前數(shù)據(jù)仍在增長。

 
《絕曉》實機演示
 
看到“開放世界”幾個字,我首先想到的是:頭鐵。畢竟,前有《原神》《幻塔》,后有《仙劍世界》《燕云十六聲》……就這競爭態(tài)勢,還做開放世界?而且更魔幻的是,經(jīng)后來與《絕曉》制作人溝通,我們了解到,他們還是一支初創(chuàng)團隊,這是他們的第一款產(chǎn)品。
 
但在看完視頻后,我發(fā)現(xiàn)《絕曉》雖然確實是開放世界游戲,但和前述提到的任何一款都不太像——這個初創(chuàng)團隊似乎找到了開放世界游戲的差異化賽道。如果要給《絕曉》一個簡短的定義,或許是:二次元老頭環(huán)?
 

01

手殘也能試試的

二次元老頭環(huán)?

 
根據(jù)視頻來看,《絕曉》似乎采用了開放世界+箱庭式關(guān)卡的設(shè)計,這或許是在向開放世界魂類游戲《艾爾登法環(huán)》致敬。在個別片段中,我們同樣能看到一些魂味兒要素。比如,在視頻開頭介紹世界觀背景的片段中,它用了比較謎語人的臺詞,以及陰暗沉重的背景音樂、含義晦澀的畫面……
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再比如,角色推開沉重大門的動作,以及BOSS長血條在屏幕中逐漸亮起的設(shè)計,可能會讓不少硬核玩家回想起受苦的壓迫感。
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《絕曉》的敵人,也不是玩家一頓操作就可以刷過去的:視頻展示的個別BOSS,在不同血條階段,攻擊會發(fā)生變化;角色被敵人攻擊摸到時,血條也掉得比較快。
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BOSS進入二階段
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被揍時,不僅下面的血條在減,
上面的架勢條也在消耗
 
在戰(zhàn)斗方面,《絕曉》的設(shè)計較為硬核。比如,面對敵人的進攻,角色可以閃避(有CD,最多累積3次閃避),也可進行防御,但防御會消耗架勢條。
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閃避
 
如果在敵人進攻的那一刻進行防御,則會觸發(fā)完美防御,也就是拼刀。拼刀成功后角色會釋放帶有藍色亮光的強化攻擊。
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此外,在環(huán)境條件合適的情況下,角色可以進行跳落擊殺,或利用機關(guān)解決追兵。
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跳落擊殺
 
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利用機關(guān)
 
但如果做仔細對比,又會發(fā)現(xiàn) 《絕曉》可能和正統(tǒng)的魂類游戲有不少差異。
首先,就美術(shù)來看,《絕曉》在人物上采用了三渲二技術(shù),透露出的是二次元畫風(fēng)。
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其中一位BOSS
 
此外,它的部分場景看起來色彩也更加明亮。
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其次,它的對戰(zhàn)難度雖然硬核,但上手門檻似乎不算太高。具體來說,角色防御時消耗的架勢條比較長,消耗速度也沒有特別快。
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而且,就視頻來看,《絕曉》中大部分敵人進攻都可以用防御來處理。個別出現(xiàn)亮光提示的特殊攻擊,用閃避或拼刀即可化解。從這點來說,《絕曉》的操作復(fù)雜度也比真·硬核游戲要低一些。
另外,《絕曉》角色使用攻擊技能時,并不需要消耗特定資源,CD好了就能用。
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似乎是小技能
 
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看起來像大招
 
《絕曉》還有萬物皆可爬的開放世界探索玩法。不過,或許你已經(jīng)意識到,對比探索,我講了更多《絕曉》的戰(zhàn)斗內(nèi)容,這也是因為其視頻著重展示的就是戰(zhàn)斗,探索在視頻中的展示占比確實較小。
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綜合來看,《絕曉》在首曝實機視頻里并沒有展現(xiàn)出太多“震撼業(yè)界”的突破性創(chuàng)新玩法,但僅是二次元+類魂+開放世界這樣的融合,就已讓它顯得足夠獨特。我一時半會兒還真不太能想到,國內(nèi)有哪個廠商在做同類產(chǎn)品。這樣小眾的游戲,自然也引來了玩家的圍觀和討論。
 
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02

制作人:想做開放世界,

但不想做同質(zhì)化產(chǎn)品

 
不過,在看完首曝視頻后,我心中也產(chǎn)生了諸多疑問:這游戲是怎么立項的?究竟是一幫什么樣的人在做《絕曉》?為此,葡萄君聯(lián)系到了《絕曉》制作人應(yīng)超,和他聊了聊這款游戲的創(chuàng)作團隊背景,以及立項規(guī)劃。
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應(yīng)超表示,織命旅途是一個組建不久的初創(chuàng)團隊,核心團隊成員都來自網(wǎng)易。而早在2年前,應(yīng)超就已經(jīng)有了制作開放世界游戲的想法,只是那時他還沒有想到要把二次元和類魂玩法結(jié)合起來。
 
至于為何最終選擇二次元,應(yīng)超解釋稱,他認為二次元玩家更愿意為自己喜歡的產(chǎn)品發(fā)聲,如果《絕曉》能夠憑借自身差異化的特點,尋找到屬于自己的核心用戶,那么它或許還能破圈得到更多人的了解。
 
選擇參考魂類游戲玩法,是因為應(yīng)超 不想做目前市面上更為主流的、側(cè)重探索玩法的開放世界同質(zhì)化產(chǎn)品:“其實你看最近一些輿論也能感受到,如果一個項目有這些標(biāo)簽:‘二次元開放世界’、‘UE5引擎制作’、‘全平臺游戲’,那么很多人會說這是個雷點項目。很不幸,這些雷點我們都踩中了,但我們有信心能給玩家?guī)硪恍┎町惢臇|西,希望可以提供給玩家更多的選擇。”
 
而織命旅途團隊中,正好有大量《黑魂》《血源》《只狼》《艾爾登法環(huán)》等魂類游戲的資深愛好者。大家一致認為, 把產(chǎn)品的側(cè)重點放在戰(zhàn)斗和關(guān)卡上面,可以做出比較差異化的開放世界體驗。
 
在戰(zhàn)斗方面,應(yīng)超希望《絕曉》能讓玩家多關(guān)注敵人的動作,而不是一直盯著自己角色的攻擊表演、想著怎么快速結(jié)束戰(zhàn)斗。在他看來,這也應(yīng)是《絕曉》與市面上其他主流動作游戲的區(qū)別點:雖然戰(zhàn)斗節(jié)奏同樣很快,但《絕曉》強調(diào)玩家與敵人之間的交互、來回攻防。
 
不過,應(yīng)超并不想《絕曉》的戰(zhàn)斗太讓人“受苦”,畢竟魂類游戲的操作門檻也勸退過不少玩家。所以, 他們在戰(zhàn)斗設(shè)計上故意降低了一些難度。比如,他們把拼刀判定時間設(shè)計得較為寬松,希望借此鼓勵玩家拼刀。
 
在關(guān)卡設(shè)計方面,《絕曉》會在開放世界中構(gòu)建眾多大型的箱庭式關(guān)卡建筑區(qū)域,本次視頻中展示的城堡區(qū)域便是其中一個。應(yīng)超表示,雖然是箱庭關(guān)卡,但玩家在其中的體驗會和在外面開放世界里一樣自由——沒有固定通關(guān)路線。此外,為了提升重復(fù)可玩性,《絕曉》計劃在箱庭關(guān)卡中融入Roguelike要素。
 
雖然側(cè)重點在戰(zhàn)斗和關(guān)卡,但《絕曉》在劇情、美術(shù)內(nèi)容上,也會采取對標(biāo)頭部產(chǎn)品的標(biāo)準。應(yīng)超表示,《原神》的商業(yè)成功讓很多游戲人看到了內(nèi)容型游戲的潛力,所以《絕曉》會走類似的路線。在他看來,這也是應(yīng)對市場競爭的一種方法,因為內(nèi)容型產(chǎn)品中大概率不會出現(xiàn)一家獨大的情況:“就像看劇,并不是說你看了《冰與火之歌》之后,就不會去看其他劇了。”
 
同時,他也強調(diào),本次展示的實機視頻,本質(zhì)來說只是原型切片,僅展示游戲核心機制,不代表游戲全部內(nèi)容。比如,游戲目前計劃采取類似《崩壞3》的多角色小隊作戰(zhàn)機制,只是未在本次實機中展示而已。
 
身為一位魂類游戲、二次元愛好者,我本人對《絕曉》自然會比較期待。但客觀地講,我也認為這款游戲面臨著不小的市場考驗:魂類游戲雖然在國內(nèi)受到不少主機、PC玩家的喜愛,但就移動端市場來看,類魂玩法絕對算小眾,即使團隊已經(jīng)降低戰(zhàn)斗難度,也很難預(yù)見用戶對此的接受程度。
 
不過,就像織命旅途在視頻介紹中所說:“《絕曉》目前還是一個初長成的少女,每一次揮劍都略顯青澀,接下來的日子里,《絕曉》還有更長的路要走。”根據(jù)現(xiàn)有信息對這款游戲的未來下定論,或許為時過早。但至少,它的出現(xiàn)已為許多不敢走進二次元開放世界游戲賽道的廠商,展示了新的可能性。
 
 
|本文轉(zhuǎn)載自 游戲葡萄

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