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《歸龍潮》實(shí)機(jī)測(cè)評(píng)報(bào)告

2024-02-04 11:59:24

重慶,因傍山而建高低起伏較大構(gòu)建而成的3D之城,在霓虹燈光的照映下顯得迷亂而又魔幻。當(dāng)重慶遇上民俗怪談,又會(huì)產(chǎn)生怎樣的幾何反應(yīng)?于近日開啟新一輪內(nèi)測(cè)的《歸龍潮》則具體詮釋了何為“古典的新潮”。

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在剛剛過去的2023年中,“新怪談”風(fēng)格手游可謂是層出不窮,《歸龍潮》所化用的“民俗傳說”于“怪談”相融合后構(gòu)建的世界觀也可歸入此類。這一以現(xiàn)代都市為背景,并在其中融入奇幻、驚悚、科幻等諸多要素的文學(xué)流派,最早發(fā)源于20世紀(jì)60年代。

而近些年所興起的諸如基金會(huì)、動(dòng)物園規(guī)則等“新”怪談則更多的依靠互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行信息模因傳播,在潮牌興起的當(dāng)下,此類先鋒藝術(shù)似乎與一般玩家存在著些許隔閡。

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《歸龍潮》則反其道而行之走起了“國風(fēng)潮牌”的另一條路,將中國傳統(tǒng)民俗恐怖以新怪談形式構(gòu)建,這一新一舊的尖峰碰撞,還真讓他做出了點(diǎn)名堂。盡管游戲出挑的2D美術(shù)為其加分不少,但其設(shè)計(jì)概念或許是更值得稱道的地方。

暗紋盤扣上衣的唐裝稍長及臀布料上的紋路豐富了服飾本身的層次,但同色未免過于沉穩(wěn),于是將袖口設(shè)計(jì)為與衣身布料的靛藍(lán)色撞色的大紅色,下身再搭出一件暗紅短裙,胸口戴上一塊大大的雕花帶鈴長命鎖。

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無論是與角色“長命鎖”名字相稱的設(shè)計(jì)亦或是角色本身挑染丸子頭,鼻梁架著一副小墨鏡所給予人的初見印象,均為其瘋批、不安定的性格因素以及江湖騙子的人物背景帶來了敘述優(yōu)勢(shì)。

同樣,在演出方面游戲也將2D美術(shù)的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮的尤為出色,依舊拿出上文所述的“長命鎖”這一角色作為引子。游戲在其出場(chǎng)時(shí)為之設(shè)計(jì)了壓迫感強(qiáng)烈的臺(tái)詞用以構(gòu)建其瘋批形象,并且通過主角瞳的“瞳術(shù)”即:開天眼。用以窺見“長命鎖”隱藏的秘密。

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銅鈴叮當(dāng),撐起的油紙傘下,是挑起的猩紅雙眼含笑凝視的面龐,紅色的氛圍燈光打出了頗具層次感的黑絲質(zhì)感,但更為引人矚目的是空洞洞的胸口。前文主角所質(zhì)問的“你沒有心”嗎,這一梗詞匯于此具體呈現(xiàn)。

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對(duì)主打3D橫版動(dòng)作跑酷的《歸龍潮》來講,優(yōu)秀的2D美術(shù)也僅僅只是算得上加分項(xiàng)。《歸龍潮》的玩法在一眾卡牌、戰(zhàn)旗、開放世界RPG中倒也算稱得上新穎。

作為一款主打橫版動(dòng)作的平面跑酷手游但在開放世界的大勢(shì)下,或多或少還是揉進(jìn)了一些開放世界內(nèi)容。

在經(jīng)過教程關(guān)后將玩家放置到了重慶中的一個(gè)小城區(qū)中,路經(jīng)行人也能聽到地道的重慶本地方言,不過在內(nèi)測(cè)版本中制作組并未在這樣一段開放城區(qū)中填入諸多可探索內(nèi)容。

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在表面風(fēng)平浪靜的3D城區(qū)下,是暗藏驚奇鬼怪的橫版龍界,主角作為導(dǎo)演便是借著執(zhí)行任務(wù)之時(shí)進(jìn)行實(shí)況記錄,以此賺些外快,并且回歸至《歸龍潮》橫版ARPG的主要玩法中。

 

倘若用一個(gè)詞來形容《歸龍潮》的操作風(fēng)格,那便是:高速。

游戲給予了玩家無CD的沖刺以及二段跳進(jìn)行常規(guī)關(guān)卡的跑酷使用,并且在關(guān)卡中放置了能夠經(jīng)由沖刺破壞的箱子,在玩家使用沖刺摧毀箱子時(shí)將會(huì)進(jìn)行一個(gè)QTE判定,在正確時(shí)間按下第二次沖刺便能夠進(jìn)行一次強(qiáng)化的沖刺。

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這一設(shè)計(jì)無疑將游戲的操作感與跑圖正反饋拉高了一個(gè)檔次,在視角頗近,轉(zhuǎn)角頻繁的關(guān)卡中進(jìn)行高速機(jī)動(dòng),按下QTE的正反饋與給予銀河城的地圖設(shè)計(jì)帶來的回環(huán)往復(fù)的地圖構(gòu)建,給予玩家的操作反饋與跑圖爽感,奠定了《歸龍潮》本身高速機(jī)動(dòng)的快節(jié)奏玩法風(fēng)格。

在戰(zhàn)斗方面,游戲?qū)⑵胀ü翩I與沖刺鍵綁定,當(dāng)玩家接近敵人時(shí)會(huì)自動(dòng)切換為普通攻擊鍵,每名角色也擁有一個(gè)技能與大招。不同于跑酷中的風(fēng)馳電掣,《歸龍潮》的戰(zhàn)斗則更趨向于在小范圍空間中通過跳躍、技能等方式躲過敵人的彈幕傷害后,去吃跟隨BOSS攻擊一同出現(xiàn)的能量球,吃到便能夠?qū)OSS造成高額傷害。

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能量球的這一設(shè)計(jì)無疑緩解了對(duì)戰(zhàn)時(shí)的輸出壓力,使得玩家能夠在躲避彈幕的時(shí)候也能夠?qū)OSS造成傷害,且效率極高。當(dāng)然,部分BOSS的階段轉(zhuǎn)換也能夠開啟3D地圖,這時(shí)便需要善用沖刺鍵躲避彈幕。

《歸龍潮》的戰(zhàn)斗機(jī)制從宏觀來看是稍有雜糅的,玩家能夠組建一支三人小隊(duì),在戰(zhàn)斗時(shí)進(jìn)行切換。切換角色的目的一般是打出角色的出場(chǎng)技傷害,或是釋放BUFF增益等,以及利用角色的元素機(jī)制,是的,《歸龍潮》的戰(zhàn)斗中也是存在元素反應(yīng)這一機(jī)制的,水火蒸發(fā),水雷導(dǎo)電,火雷爆燃等想必各位也都較為熟悉了。

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總體而言,《歸龍潮》在橫版APRG中融合的跑酷要素使得游戲主打高速快節(jié)奏的游戲玩法,具體呈現(xiàn)在游戲中則是上限靠操作,下限靠數(shù)值,也算是照顧到了兩方玩家。

所采用的跑酷+戰(zhàn)斗的玩法配合上人物切換與元素反應(yīng)能夠獲得高速戰(zhàn)斗于彈幕中閃轉(zhuǎn)騰挪的操作感,三人配隊(duì)所打出的元素反應(yīng)也具有不小的策略性。

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不過游戲中的3D質(zhì)感有著較大的提升空間,甚至于在游戲的開放世界中建模能夠夢(mèng)回十年前。

關(guān)卡場(chǎng)景在場(chǎng)景構(gòu)建的美學(xué)設(shè)計(jì)上來講,以前后景構(gòu)建的復(fù)雜場(chǎng)景,并通過視角的限位營造出“柳暗花明又一村”的演出感依舊是較為不錯(cuò)的。并且《歸龍潮》的劇情演出大多以3D場(chǎng)景中觸發(fā)CG來進(jìn)行,也算得上是揚(yáng)長避短了。

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總體而言,《歸龍潮》在橫版APRG中融合的跑酷要素使得游戲主打高速快節(jié)奏的游戲玩法,具體呈現(xiàn)在游戲中則是上限靠操作,下限靠數(shù)值,也算是照顧到了兩方玩家。

游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)與動(dòng)作系統(tǒng)進(jìn)行兜底,而拔高上限的無疑是更為出色的3D建模與劇情演出,這一點(diǎn)是《歸龍潮》目前測(cè)試版本尤為需要的。

目前版本的劇情文案與角色塑造無疑是無法使玩家?guī)氲?,主打一個(gè)跳脫,而作為攝像頭視角的主角所吐槽的內(nèi)容,制作組既然明曉其中的瑕疵并做出吐槽,為何不能夠直接優(yōu)化臻至完美呢?

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