在線下的交流過程中,游俠們提出了很多普遍關(guān)心的問題,還對(duì)開發(fā)中的新內(nèi)容進(jìn)行了測(cè)試體驗(yàn)。包括新BOSS、新劇情關(guān)卡、新畫質(zhì)光照等。
但我們?cè)谡J(rèn)清現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上,并不想通過枯燥的重復(fù)式任務(wù),逼迫玩家玩游戲。內(nèi)容向游戲的長線解法,也應(yīng)該回歸內(nèi)容本身,我們還是傾向持續(xù)提供高品質(zhì)、有樂趣的新內(nèi)容,來作為長線體驗(yàn)的核心。
基于此,未來單人內(nèi)容一定會(huì)保持高頻、高質(zhì)的更新,我們剛才也分享了關(guān)于公測(cè)及之后的更多版本規(guī)劃,實(shí)際的內(nèi)容儲(chǔ)備肯定比想象的多,完全不用擔(dān)心。
但在持續(xù)更新的過程中,肯定也會(huì)有長草期,對(duì)此我們有兩層準(zhǔn)備,一是以樂趣為核心的戰(zhàn)斗類多人內(nèi)容和輕度休閑社交內(nèi)容,如果玩家消耗完了單人的內(nèi)容,又喜歡燕云的戰(zhàn)斗特色、或是高沉浸高自由的武俠開放世界感受,那么在長草期可以試試這些玩法,換換節(jié)奏,作為一種調(diào)劑,也許會(huì)發(fā)現(xiàn)新的樂趣。
二是更大膽的想法——我們接受有些玩家玩完好玩的、高品質(zhì)的一次性內(nèi)容之后,可以離開燕云去休息休息,我們自己都是各品類深度玩家,不想強(qiáng)迫玩家基于養(yǎng)成或者重社交壓力來玩游戲,我們也有信心用高質(zhì)量、新體驗(yàn)的版本更新把玩家叫回來。以上兩種對(duì)于玩家都是完全自由的選擇,我們不會(huì)做任何強(qiáng)迫。
基于這個(gè)核心思路,高品質(zhì)的戰(zhàn)斗(包括單人和多人)、開放世界探索、輕社交的休閑玩法,會(huì)是我們最主要的體驗(yàn)構(gòu)成。樂趣會(huì)是我們做設(shè)計(jì)時(shí)最優(yōu)先考慮的出發(fā)點(diǎn)。
PC和移動(dòng)端是分開兩個(gè)團(tuán)隊(duì)在并行的,不過開發(fā)上確實(shí)有一個(gè)前后的順序,PC的內(nèi)容開發(fā)制作完成后,移動(dòng)端的團(tuán)隊(duì)會(huì)在移植到移動(dòng)端時(shí)進(jìn)行體驗(yàn)上和性能上的優(yōu)化;
主機(jī)端目前已經(jīng)啟動(dòng)了,而且有跟相關(guān)主機(jī)平臺(tái)進(jìn)行一些合作,今年6月SONY的state of play上有展示一段主機(jī)端的宣傳片。主機(jī)的體驗(yàn)會(huì)更接近PC手柄體驗(yàn),但有一些單獨(dú)的優(yōu)化適配工作要做,以及有配合主機(jī)平臺(tái)的一些發(fā)行的計(jì)劃,所以會(huì)在PC和移動(dòng)端上線一段時(shí)間后,再和大家見面;
關(guān)于PC和移動(dòng)端的版本體驗(yàn)的差異,客觀上肯定是存在的。比如同樣的一個(gè)基礎(chǔ)交互,射箭在鍵鼠、手柄、手機(jī)上存在巨大的體驗(yàn)差異,就需要我們考慮不同的交互設(shè)計(jì),去實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)上的優(yōu)化。目前移動(dòng)端的HUD操作區(qū)相比四測(cè)做了大幅簡化,奇術(shù)、射箭、防御等操作都做了優(yōu)化,降低門檻,加強(qiáng)爽感反饋。
從定位來說,我們也希望PC和移動(dòng)承載的目標(biāo)和體驗(yàn)是有差異的。PC更重視沉浸和挑戰(zhàn),追求不斷突破品質(zhì)上限和體驗(yàn)豐富度;移動(dòng)端則要凸顯便捷靈活的優(yōu)勢(shì),更專注低門檻下也能輕松休閑感知樂趣,幫助更多玩家在設(shè)備不便的時(shí)候也能體驗(yàn)燕云。
比如回溯挑戰(zhàn)這類高難度高沉浸的玩法,大家可以在PC上感受到豐富的樂趣,一些輕社交玩法則可以隨時(shí)隨地在移動(dòng)端上玩一會(huì),相當(dāng)于是碎片時(shí)間的一個(gè)補(bǔ)充。兩者定位不同,互為補(bǔ)充。所以其實(shí)并不存在大家擔(dān)心的,對(duì)多端玩家厚此薄彼的情況。
燕云之前“單人”和“多人”割裂比較多,你們?cè)趺纯紤]二者的銜接?燕云會(huì)繼續(xù)向多人傾斜資源嗎?
方向上,燕云確實(shí)側(cè)重單人,這是做這個(gè)項(xiàng)目之初決定的,團(tuán)隊(duì)希望做一款不同的武俠游戲。而當(dāng)前大部分武俠游戲以MMO為主,模式都比較傳統(tǒng),所以我們希望在核心玩法的設(shè)計(jì)和表達(dá)上做出差異特色時(shí),就勢(shì)必需要一些取舍。我們希望在武俠這個(gè)題材下做到最強(qiáng)的沉浸感,所以確定了單人模式下的開放世界體驗(yàn)這個(gè)核心體驗(yàn),確定了一套動(dòng)作化的戰(zhàn)斗機(jī)制。
但側(cè)重單人內(nèi)容,并不等同于單機(jī)。之所以做聯(lián)機(jī)和多人模式,是因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)確實(shí)有很多玩家有多人體驗(yàn)的需求,包括一些以單人體驗(yàn)為主的孤狼玩家,也偶爾會(huì)有一些需求是建立在多人基礎(chǔ)上的,比如分享自己的某些游戲經(jīng)驗(yàn),幫助其他玩家,或者PVP這種更豐富多變的戰(zhàn)斗體驗(yàn)??赡苓@也是為什么很多主機(jī)游戲也在探索和嘗試各種為玩家提供多人內(nèi)容的新形式。這些確立了之后,自然會(huì)帶來多人部分要怎么做的問題。
我們確定的方向是,多人核心體驗(yàn),不管是PVE還是PVP或是休閑,都是建立在當(dāng)前游戲最有特色的內(nèi)容上的——比如核心戰(zhàn)斗機(jī)制。而我們不會(huì)做的,就是與產(chǎn)品核心亮點(diǎn)無關(guān)的、單純?yōu)榱碎L線留存而人為強(qiáng)加養(yǎng)成或社交壓力的部分。
目前多人新增的內(nèi)容,也都遵循:
1. 單人玩家不會(huì)因?yàn)轲B(yǎng)成或是收益,被強(qiáng)迫參與多人的內(nèi)容。其實(shí)心力的設(shè)計(jì)也是基于這個(gè)考慮產(chǎn)生的,玩家通過對(duì)心力的分配可自主選擇玩哪一部分內(nèi)容;
2.以體驗(yàn)樂趣導(dǎo)向做設(shè)計(jì),而非結(jié)果導(dǎo)向的枯燥復(fù)刷類玩法。具體呈現(xiàn)上是兩部分,輕社交樂趣向玩法,和核心戰(zhàn)斗相關(guān)的強(qiáng)樂趣玩法。比如目前有一個(gè)制作中的PVP玩法,會(huì)嘗試還原武俠市井、收租搶地盤的一些感受,甚至大鵝也會(huì)在這個(gè)玩法里出場。
燕云現(xiàn)在怎么規(guī)劃的休閑玩法?我們能看到諸如家園、種田等更玩法得到完善嗎?
如前所述,休閑玩法的核心導(dǎo)向就是樂趣體驗(yàn)。之前測(cè)試評(píng)價(jià)較高的麻將,葉子戲,春水閣,市買司等玩法都在進(jìn)行優(yōu)化擴(kuò)展。另外,也新增了一些結(jié)合世界觀以及門派特色的休閑玩法,如醉花陰、天泉等都會(huì)有趣味內(nèi)容出現(xiàn),也希望能讓玩家更加了解這些門派。
特別提一下聯(lián)機(jī)探索,之前很多玩家反饋,聯(lián)機(jī)模式的限制比較多,希望跟好友一起探索世界。這部分已經(jīng)在制作中了,未來聯(lián)機(jī)模式會(huì)逐步支持更多探索內(nèi)容。
“家園種田”類的玩法也在計(jì)劃中。當(dāng)然,燕云的家園耕作將更注重結(jié)合亂世開放世界的設(shè)定和環(huán)境,預(yù)計(jì)會(huì)在上線后的下一個(gè)版本放出,大家看到之前幾次測(cè)試的自由建造系統(tǒng)也是為家園這部分內(nèi)容打基礎(chǔ)。
燕云武器在PVE和PVP的調(diào)整思路是什么?我們需要平衡數(shù)值,但也希望能保留機(jī)制特色,突出百家爭鳴的感覺。
是的,我們的目標(biāo)也是有相對(duì)平衡但機(jī)制特色突出的武器和武學(xué)體系。
基于多樣化的目標(biāo),戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)上預(yù)留了很多空間,除了最核心的卸勢(shì)機(jī)制,不同武器武學(xué)奇術(shù)在韌性沖擊力、硬直打斷機(jī)制、連招等方面均有差異化的設(shè)計(jì),突出武器間的手感和性能差異,強(qiáng)化武學(xué)奇術(shù)連招套路的豐富性。
我們會(huì)關(guān)注戰(zhàn)斗環(huán)境,上手門檻,精通深度以及體驗(yàn)差異性等多個(gè)方面。
不同武器武學(xué)套路在單人首領(lǐng)挑戰(zhàn),大世界探索,多人戰(zhàn)斗,群體對(duì)抗等不同環(huán)境下會(huì)有傾向性的差異,我們提供一些低上手門檻的武器武學(xué)便于玩家快速熟悉戰(zhàn)斗系統(tǒng),同時(shí)確保大家通過自由組合武器、武學(xué)、心法奇術(shù)搭配出具有深度和差異性的流派套路。
這里也分享一下當(dāng)前PVP的優(yōu)化方向:基于前幾次測(cè)試大家的反饋,進(jìn)一步明確了PVP招式博弈的對(duì)抗邏輯,基于卸勢(shì)/防御、破防技、防反技的基礎(chǔ)博弈關(guān)系來構(gòu)建易上手且有深度的PVP體驗(yàn)。同時(shí)會(huì)規(guī)范各類招式的生效打斷邏輯,給招式博弈提供基礎(chǔ)的支持。
另外,因PC和移動(dòng)端客觀存在的操作差異,也看到有部分玩家擔(dān)心PVP模式在雙端可能存在平衡性問題,也請(qǐng)游俠們放心,后續(xù)PVP匹配、排行榜等將在雙端分開匹配,互不影響。
你認(rèn)為燕云的核心競爭力是什么?你們是希望搶下武俠競品的用戶,還是開辟出新用戶呢?
要說核心競爭力,其實(shí)就是我們做這個(gè)游戲的初衷,我們想要達(dá)成的目標(biāo),最好的武俠代入感,一流的戰(zhàn)斗體驗(yàn),有主題、有樂趣、有情緒峰值的開放世界探索。
我們肯定是希望能開辟新的道路,不局限在現(xiàn)有的類型上。但我們也知道這個(gè)目標(biāo)很難,不是一蹴而就,我們也做好了長線運(yùn)營不斷提升的準(zhǔn)備。
前面聊到了很多大家關(guān)心的話題或是擔(dān)心的問題,正是因?yàn)槲覀儧]選擇走一條傳統(tǒng)的路,這樣的路肯定不容易,大家會(huì)把燕云跟很多優(yōu)秀的游戲作品放在一起比較,指出我們的不足,我們內(nèi)心是很開心的,也是在充分嚴(yán)肅認(rèn)真的對(duì)待這件事。說明大家認(rèn)為我們不是一個(gè)傳統(tǒng)的游戲,所有人的批評(píng)建議我們都虛心接受,也希望多有這種機(jī)會(huì)可以聽到更多玩家的聲音,去優(yōu)化我們的體驗(yàn)。
燕云會(huì)賣數(shù)值嗎?是否考慮在折扣優(yōu)惠上下功夫?現(xiàn)在很多游戲都有折扣、返利甚至白嫖的機(jī)制。
首先還是先明確,燕云不賣數(shù)值。目前商業(yè)化設(shè)計(jì)的核心仍然是外觀付費(fèi)。關(guān)于折扣優(yōu)惠,之前的測(cè)試中其實(shí)有嘗試過放出優(yōu)惠券的相關(guān)功能,我們也會(huì)充分吸收玩家的建議,總之在福利這一塊燕云絕不會(huì)落后,且看公測(cè)就好了!
年內(nèi)公測(cè)相見,我們也會(huì)繼續(xù)毫不松懈地做好所有內(nèi)容的完善。
“村里黃毛”還在努力備考,也想爭口氣。而我們的做事方式,就是繼續(xù)肝,不怕禿。
肝到禿,“黃毛”興許就能掉沒了!
未來還會(huì)有更多機(jī)會(huì)和大家在線上和線下交流,下次見面還會(huì)有更多新內(nèi)容和好消息。