網(wǎng)易+武俠,作為游戲界雷打不動(dòng)的“黃金組合”,在這些年推出了不少熱度極高的作品。說實(shí)話,在實(shí)際上手《燕云十六聲》之前,我也曾擔(dān)心,過于正經(jīng)的武俠敘事會(huì)讓本就審美疲勞的玩家加深對(duì)此類游戲的刻板印象。
而在初步體驗(yàn)了移動(dòng)端的內(nèi)容后,我也驚奇地發(fā)現(xiàn),《燕云十六聲》的世界中不僅有與時(shí)代背景相符的武俠文化要素,但在冷峻肅殺的外表之下,也有完全出乎意料,更加生動(dòng)甚至“惡搞”的鮮活一面,兩種截然不同的風(fēng)格在一款游戲里碰撞、交融所帶來的新鮮感,確實(shí)是其他武俠手游所不具備的。
簡(jiǎn)單來說,這是一款能在嚴(yán)肅主題與抽象惡搞間自適應(yīng)切換的神奇作品。
(PS:為更好展示游戲效果,文章內(nèi)圖基于移動(dòng)、PC雙端錄制)
一
武俠是一個(gè)高度抽象的概念,它是以中國(guó)古代的歷史故事和小說為原型進(jìn)行幻想或超自然加工美化過后的產(chǎn)物,是基于浪漫幻想下誕生的產(chǎn)物。
起初,我們?cè)谘堇[話本里描繪這種浪漫,看槍來劍往行俠仗義,后來,各類影視作品將武俠的浪漫具現(xiàn)化呈現(xiàn)在熒幕上,那些文字描繪里的一招一式才有了連貫動(dòng)態(tài)的模樣,或靈動(dòng)或?yàn)t灑?!堆嘣剖暋防镎宫F(xiàn)的角色動(dòng)作就頗有幾分武打電影的神髓。
游戲中戰(zhàn)斗模組與武器系統(tǒng)深度綁定,玩家可以通過切換持有武器來達(dá)成完全不同的招式效果,并且同一武器又將基于功法選擇演化出不同的分支。
僅就前幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)來看,這一塊的內(nèi)容相當(dāng)豐富,刀槍劍棍之外,勢(shì)大力沉的陌刀,伸縮自如的長(zhǎng)鞭,甚至于傘與折扇都被做成了可用武器,各自有全然獨(dú)立的戰(zhàn)斗動(dòng)作。
其中,傘的武學(xué)招式,都由華語(yǔ)電影頂級(jí)武術(shù)導(dǎo)演董瑋親自設(shè)計(jì),現(xiàn)場(chǎng)指導(dǎo)動(dòng)捕制作。
有了專業(yè)武指的加入,在維持劍走輕靈,刀行厚重這樣的武俠原教旨主義框架之下。相比最初版本,能感覺到近兩次測(cè)試,制作組有意在動(dòng)作上做減法,少了些舞動(dòng)時(shí)的花式,讓每段攻擊之間的銜接更為流暢。去掉了枝椏的部分突出主干后,也能感覺到游戲的武術(shù)動(dòng)作變得更加具有張力。不止有飄逸的部分,也多了大開大合的重武器呈現(xiàn)出的力量感。
在實(shí)際對(duì)戰(zhàn)中可以看出,制作組在常規(guī)的閃避與防御選項(xiàng)之外,引入了更多元的戰(zhàn)斗對(duì)策,包括種類繁多攻守皆可的八卦奇術(shù)與游戲戰(zhàn)斗中的核心設(shè)定——卸勢(shì)(可理解為完美防御),讓游戲在戰(zhàn)術(shù)層面上增添更多選擇的同時(shí),也更突顯了游戲見招拆招的武俠氛圍。
僅就PC端表現(xiàn)來看,游戲的動(dòng)作系統(tǒng)還是比較出彩,但當(dāng)同樣的內(nèi)容來到移動(dòng)端時(shí),則是全然不同的情況?;蛟S是受限于移動(dòng)端設(shè)備性能以及優(yōu)化時(shí)間,移動(dòng)端雖然是同一套戰(zhàn)斗系統(tǒng),但從操作順暢度以及實(shí)際動(dòng)作展現(xiàn)上都有一定的滯澀感,體驗(yàn)不算太好,仍需要持續(xù)打磨優(yōu)化。
也可能是制作組考慮到了這一點(diǎn),在移動(dòng)端界面中,還引入了【自動(dòng)連招】機(jī)制,玩家長(zhǎng)按進(jìn)入該模式后,角色就會(huì)重復(fù)固定的攻擊動(dòng)作對(duì)鎖定的敵人進(jìn)行輸出。在自動(dòng)連招期間,玩家依然可以做出閃避、防御等應(yīng)對(duì)來化解敵人的攻擊。
對(duì)于動(dòng)作苦手的玩家來說,省去了進(jìn)攻端的復(fù)雜操作,也許能更專注于戰(zhàn)斗中奇術(shù)釋放以及卸勢(shì)時(shí)機(jī)。
而在具體界面的排布上,玩家日常趕路與城鎮(zhèn)中的簡(jiǎn)單交互時(shí),戰(zhàn)斗部分UI按鍵大都處于收起狀態(tài)。輕點(diǎn)攻擊鍵拔劍后,戰(zhàn)斗UI依次展開,在交互的體驗(yàn)上比較自然。
二
相比動(dòng)作系統(tǒng),對(duì)于《燕云十六聲》的開放世界設(shè)計(jì)我實(shí)際上更為好奇,畢竟這一塊才是玩家長(zhǎng)期體驗(yàn)的主軸。
制作組并沒有選擇常見的“問號(hào)”等符號(hào)作為地圖上的強(qiáng)引導(dǎo),而是將交互點(diǎn)埋在了細(xì)節(jié)中讓玩家主動(dòng)挖掘。不僅如此,制作組對(duì)于玩家行為引導(dǎo)的設(shè)置也十分有趣。
舉個(gè)例子,當(dāng)我從大路走過,看到有個(gè)人把頭插在石頭里,哪怕我手上有更緊急的任務(wù)要做,我還是會(huì)忍不住上前看看這個(gè)老哥在耍什么花樣?
類似的交互內(nèi)容在游戲地圖中相當(dāng)密集:
比如,玩家可以直接攔下路過NPC,一把拽他下馬,自己騎上跑路,化身“俠盜獵馬手”。
沒事時(shí)可以擼個(gè)大橘。
還有兇名在外的村口大白鵝。
雖說清河素有尚武之風(fēng),但連只大鵝攻擊性都這么強(qiáng),能隨意欺負(fù)我,我這大俠還做不做了?
讓人感嘆此地確實(shí)是“民風(fēng)淳樸”“人才輩出”的同時(shí),這種胡逼的詼諧感倒也沖淡了游戲始終縈繞的哀傷基調(diào)。
此外,游戲大世界中制作組也準(zhǔn)備好了各種可交互內(nèi)容,從江湖奇遇到八卦奇術(shù),再到武俠少年們無不向往的輕功水上漂等等。
在大世界中也還存在信息密集很高的小區(qū)域,承擔(dān)著類似副本的作用,在這里游戲的解謎、交互、戰(zhàn)斗等內(nèi)容都被制作組濃縮后塞在了里面。
聯(lián)機(jī)玩法上,游戲中置入了偏重單人體驗(yàn)的【天涯獨(dú)行】與強(qiáng)調(diào)多人社交的【江湖同游】供玩家自由選擇。
大家喜聞樂見的捏臉系統(tǒng)也少不了,并且這次捏臉系統(tǒng)的精度以及可調(diào)節(jié)參數(shù)都有了明顯提升。
上面這些看上去可能那么嚴(yán)肅的游戲細(xì)節(jié),使得《燕云十六聲》整體內(nèi)容的豐滿度大大提升,穿插在主線內(nèi)容中作為硬核內(nèi)容的調(diào)劑,也不失為一種有趣的設(shè)計(jì)。
三
不過當(dāng)我們拋開這些看起來很胡鬧的部分去看燕云的內(nèi)核時(shí),其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),游戲的敘事主體仍然是悲傷的。這種悲傷隱藏在整體的文化氛圍之下,看似歌舞升平,實(shí)則大廈將傾。
游戲背景被設(shè)定在文藝作品鮮少提及的五代十國(guó)。這是一個(gè)以無序、混亂著稱的年代,借用制作組的說法,“十個(gè)大國(guó)在短時(shí)間內(nèi)誕生、戰(zhàn)斗、滅亡。短時(shí)間內(nèi)發(fā)生了很多變化,同時(shí)也是一個(gè)充滿可能性的時(shí)代。五代十國(guó)時(shí)期之后,“宋”(北宋)時(shí)代即將到來。這一時(shí)期是中國(guó)歷史上的一個(gè)文化、經(jīng)濟(jì)、政治高峰。在這部作品中,我想向大家展示它是如何從低谷到巔峰,走向一個(gè)大繁榮的時(shí)代。”
不難看出,游戲名中的“燕云十六”是取自“燕云十六州”,這片西起朔州東至薊州綿延千里的廣袤土地,在五代到兩宋的漫長(zhǎng)時(shí)間中,“紛爭(zhēng)”“動(dòng)亂”就是這里的代名詞,也是民族傷痛的根源之一。
在這樣一個(gè)禮崩樂壞的亂世,比起大眾對(duì)于武俠的刻板印象,《燕云十六聲》中游俠兒的形象中獨(dú)有的漂泊感反而讓人更容易代入故事。
作為夾在唐宋之間,從谷底重新走向繁盛的時(shí)代。動(dòng)亂將歇,百?gòu)U待興,用來承載武俠這樣的主題再合適不過。
同時(shí),作為力圖展現(xiàn)古典之美的武俠游戲,《燕云十六聲》的身上承載了不少傳統(tǒng)文化屬性。游戲此前的三次測(cè)試,以中華傳統(tǒng)文化五音十二律中的蕤賓、黃鐘與仲呂命名,分別對(duì)應(yīng)游戲在仲夏、仲冬以及孟夏,即農(nóng)歷五月、十一月、四月測(cè)試。時(shí)值農(nóng)歷七月,孟秋,故本次測(cè)試以七律「夷則」命名。
甚至這種文化屬性還體現(xiàn)在了很多奇怪的地方,比如本次夷則測(cè)試前的定檔預(yù)告,官方直接將開啟游戲的手機(jī)擺在貢桌上,焚香叩拜,一拜手機(jī)不燙,二拜雙服穩(wěn)定,三拜多端暢連。
雖然知道網(wǎng)易的武俠游戲一貫是有抽象運(yùn)營(yíng)的傳統(tǒng),但說實(shí)話這次你們還是抽象出了新的高度,難繃。這也與游戲時(shí)而嚴(yán)肅時(shí)而詼諧的調(diào)性有些暗合。