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《代號(hào):伙伴》玩家測(cè)試真實(shí)體驗(yàn)

2022-10-28 10:45:00

這次我蹭到《代號(hào):伙伴》測(cè)試資格來帶大家出海找ONE PIECE啦!作為一名二十年海迷,從早期公布的PV我就已經(jīng)注意到了,《代號(hào):伙伴》是從海z。。 《航海王》的初篇也就是東海篇開始的主線!

在快速體驗(yàn)完游戲首測(cè)大致內(nèi)容后,我也是馬不停蹄趕緊向大家分享第一手玩后感。所以話不多說我們直接回到二十多年前路飛鉆出木桶這個(gè)夢(mèng)開始的地方。
《代號(hào):伙伴》玩家測(cè)試真實(shí)體驗(yàn)圖片_1
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既然是初體驗(yàn)分享,我就先從初入游戲最直感的部分聊起。

誠如大家所見游戲的核心玩法是第三人稱動(dòng)作打斗,而在戰(zhàn)斗手感上,《代號(hào):伙伴》可以說在同類手游中完全有資格位列第一梯隊(duì)。
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游戲中路飛平A的連段,還有與連打技“橡膠機(jī)關(guān)槍”、擊飛技“橡膠火箭炮”的連攜都非常舒服,在打破敵人霸體狀態(tài)后,可以很舒服的打出超三位數(shù)連打。
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在游戲中與路飛同樣屬于輸出型角色的佐羅也一樣,遠(yuǎn)程斬?fù)?ldquo;三十六煩惱風(fēng)”還有追擊斬?fù)?ldquo;鬼斬”以及范圍打擊技“犀回”,一套連攜在視覺和手感上都是非常舒適的體驗(yàn)。
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而前文我提到了“輸出型角色”,是游戲?qū)巧娜N定位,分別是輸出、守護(hù)、支援。
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主要的區(qū)別就在于有些角色的技能完全屬于傷害輸出,有些角色技能可以打破BOSS霸體狀態(tài),有些角色技能可以有控制或是回復(fù)作用。

而這樣的定位設(shè)計(jì)主要也就是因?yàn)椤洞?hào):伙伴》一個(gè)創(chuàng)新玩法內(nèi)容,玩家匹配副本。
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雖然我只是快速用半個(gè)早上時(shí)間體驗(yàn),還沒來到比較核心難度的副本內(nèi)容,但是從一些主線BOSS的招式設(shè)計(jì),可以看出開發(fā)團(tuán)隊(duì)是用心設(shè)計(jì)了一些需要閃避的技能、場(chǎng)地傷害、霸體狀態(tài)等等一些MMO副本中常見的元素,這在一個(gè)漫改二次元游戲中還是比較少見的。
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所以綜合手感、角色定位設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗關(guān)卡與副本設(shè)計(jì),還有作為漫改游戲哪些還原度拉滿、中二感十足的招式,我給《代號(hào):伙伴》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)評(píng)價(jià)可以用不俗這兩個(gè)字來概括了。
 
按我的慣例,吹完一波之后難免要冷靜下來客觀分析一波游戲的不足。

作為一個(gè)非常核心向的二次元漫改游戲,最直觀的不足就是太過于照顧核心粉絲。如果是一個(gè)沒看過動(dòng)漫原著的路人粉對(duì)于游戲可能根本玩不懂。
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此外就是一些漫改二次元游戲常見的通病了。我們先聊一些玩法機(jī)制的問題,比如強(qiáng)迫推主線解鎖功能,又臭又長的新手指引。
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另外大同小異甚至千篇一律的角色抽卡、養(yǎng)成升級(jí)、資源副本等等玩法機(jī)制,你不能說它不好或者差,但是著實(shí)沒有新意。
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還有土的一塌糊涂的所謂戰(zhàn)力指數(shù),作為一個(gè)官方編輯某些容易被扣工資的措辭我就不跟各位一一展示了。
 
雖然玩法機(jī)制沒有創(chuàng)新不一定是錯(cuò)誤,但是一定不是一個(gè)好事情。甚至還從了什么抽卡養(yǎng)成刷戰(zhàn)力的大流,真就一言難盡啊。
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最后一點(diǎn)是作為老粉對(duì)游戲完成度和一些設(shè)計(jì)合理性的看法。

考慮這是游戲首測(cè),這部分內(nèi)容我覺得大概率在正式上線后會(huì)得到解決,但是我還是忍不住得吐槽兩句。
 
最最最最直觀的一個(gè)問題,怎么您家的路飛上來木桶沖出來就會(huì)用二檔??!
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怎么路飛開著二檔還能錘一擊三檔巨人槍出去呀,這又快又大不是直接快進(jìn)到兩年后了么?
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還有就是游戲的完成度,這部分完全是情有可原畢竟才初測(cè),包括一些二十多年前動(dòng)畫原片的低劣畫質(zhì)PPT來充當(dāng)劇情CG。
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還有原本應(yīng)該對(duì)話的兩人,立繪卻極其別扭地齊刷刷盯著你看的場(chǎng)景。
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還有一些常見的瑕疵也就不過多贅述的。還是前文說的那句話,相信打磨后,正式上線的模樣應(yīng)該會(huì)比現(xiàn)在合理完整更多。
轉(zhuǎn)載自互聯(lián)網(wǎng)

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