本文旨在給對(duì)《明日方舟》及《終末地》不熟悉的朋友簡(jiǎn)單了解游戲特點(diǎn),文章將分別介紹游戲的世界觀部分、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、特色玩法以及美術(shù)人設(shè)等其他細(xì)節(jié),大伙可以按需觀看。OK,話不多說(shuō),開(kāi)沖。
世界觀
先簡(jiǎn)單講一下游戲背景?!睹魅辗街郏航K末地》在設(shè)定上繼承了《明日方舟》的世界觀,故事在一顆叫做「塔衛(wèi)二」的星球上展開(kāi),按照游戲中展現(xiàn)的科技水平水平和空間技術(shù)來(lái)看,時(shí)間線應(yīng)該是在前作《明日方舟》之后。
塔衛(wèi)二多數(shù)地區(qū)飽受災(zāi)害侵蝕,名為「天使」的構(gòu)裝體生物在這里襲擊路過(guò)的人類,生存環(huán)境極度惡劣,這類地方被當(dāng)?shù)鼐用穹Q為「開(kāi)拓區(qū)」——即待開(kāi)發(fā)地區(qū)。與之相對(duì)的「文明環(huán)帶」則是高度工業(yè)化的宜居區(qū)域。
我們所處的勢(shì)力「終末地工業(yè)」就要負(fù)責(zé)開(kāi)拓區(qū)的建設(shè)工作。游戲的開(kāi)篇,“你”作為源石技藝的專家、終末地頂尖的技術(shù)人員,每當(dāng)終末地面臨危機(jī)時(shí)就將被喚醒,用獨(dú)特的源石技藝引導(dǎo)干員拯救局勢(shì),而當(dāng)危機(jī)消除后,又將繼續(xù)進(jìn)入休眠倉(cāng)沉睡。
這次的喚醒,由于休眠倉(cāng)故障,咱甚至失去了記憶。
這里真的很想吐槽一下鷹角的設(shè)定,雖然是為了代入感服務(wù)要盡量弱化主角的個(gè)人形象,但是這個(gè)觀感屬實(shí)不怎么好。這已經(jīng)不是工具人了,這簡(jiǎn)直就是即插即用的人形工具。我為羅德島殫精竭慮這么多年就換來(lái)這么一個(gè)下場(chǎng)嗎?哦,這里是終末地。那沒(méi)事了。
至此游戲正式進(jìn)入可操作部分,我們也能看到自己的樣貌了。
兜帽人刀客特已經(jīng)成為歷史,現(xiàn)在站在你面前的是面具人——管理員。一樣的失憶,一樣的聲名遠(yuǎn)播,一樣的看不到臉。不同的是,這個(gè)管理員是可以下場(chǎng)打架的,并且戰(zhàn)斗力還相當(dāng)?shù)牟凰住?/div>
(其實(shí)在官方宣傳圖中是有臉的,我真好看)
說(shuō)到戰(zhàn)斗就要重點(diǎn)介紹一下游戲的核心玩法了。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)——3D化后還是熟悉的感覺(jué)
在《終末地》里,鷹角引入了端游領(lǐng)域已經(jīng)較為成熟的半即時(shí)制戰(zhàn)斗,雖然形式上與前作的“保衛(wèi)蘿卜”式的守點(diǎn)塔防相去甚遠(yuǎn),但同樣的選中時(shí)停/緩速,同樣的自動(dòng)攻擊,同樣的頻繁切換角色/釋放技能等都還能依稀辨認(rèn)出《明日方舟》的味道。
首先,編隊(duì)配置中一共能容納四名隊(duì)員。在行進(jìn)與戰(zhàn)斗中,玩家可在四名角色間切換操作。當(dāng)進(jìn)行切換時(shí),當(dāng)前角色會(huì)與被切換角色互換位置,并不需要重新跑位,也能通過(guò)切換讓身板較為脆弱的角色規(guī)避致命傷害。算是一個(gè)比較貼心的設(shè)計(jì)。
游戲采用明雷遇敵的方式,觸發(fā)戰(zhàn)斗時(shí),敵人頭頂?shù)募t色弧線即為敵人當(dāng)前優(yōu)先攻擊的目標(biāo)。
角色的戰(zhàn)斗由普通攻擊、追加攻擊、常駐技能、終極技能四種形態(tài)組成,玩家當(dāng)前操控的角色可以通過(guò)長(zhǎng)按鼠標(biāo)可以進(jìn)行連續(xù)的普通攻擊,而其余三名角色則會(huì)自動(dòng)選定目標(biāo)普攻。
每個(gè)角色都有不同的技能,選中常駐技能釋放時(shí),會(huì)短暫時(shí)停,并出現(xiàn)相應(yīng)的技能釋放范圍,釋放技能后的下一次普通攻擊將變成一次強(qiáng)力的「追加攻擊」,且技能會(huì)進(jìn)入一個(gè)不短的冷卻時(shí)間。
普通攻擊和技能命中將積累特定能量,能量槽滿后可以釋放強(qiáng)力的「終極技能」。鷹角為每個(gè)角色的終極技能都配備了懟臉的大特寫(xiě)特效以凸顯角色風(fēng)格。
半即時(shí)制的戰(zhàn)斗乍看之下確實(shí)會(huì)帶來(lái)不少新鮮感,但本質(zhì)上還是一套R(shí)PG玩法,戰(zhàn)斗中的策略點(diǎn)主要集中在站位、技能釋放時(shí)機(jī)、團(tuán)隊(duì)技能配合等。雖然操作性同樣不低,但除了跑位以外,并沒(méi)有太多的動(dòng)作要素,如果是奔著動(dòng)作體驗(yàn)來(lái)的玩家,可能要失望了。
既然是技術(shù)測(cè)試,那肯定還是有很多不完善的地方。
戰(zhàn)斗體驗(yàn)上,平A的傷害占比明顯有點(diǎn)太低了,而單個(gè)角色的技能CD又比較長(zhǎng),導(dǎo)致需要頻繁的切換角色釋放技能接一發(fā)平A,然后再繼續(xù)切,導(dǎo)致整體的戰(zhàn)斗流程變得冗長(zhǎng)且缺少變化,大招懟臉的特效看多了也容易產(chǎn)生視覺(jué)疲勞。
特色玩法——手搓基建你見(jiàn)過(guò)嗎
特色玩法主要包括大地圖探索和建造系統(tǒng),不得不說(shuō)在這方面鷹角確實(shí)藏東西了。
從早期的體驗(yàn)上來(lái)看,《終末地》整體的流程會(huì)比較線性,呈現(xiàn)從a點(diǎn)到b點(diǎn)到c點(diǎn)的循環(huán)。因此,制作組在大世界中會(huì)設(shè)置一些可以交互的地點(diǎn)以及可以獲取的物品放置在玩家必經(jīng)之路不遠(yuǎn)處的高位上,以引導(dǎo)玩家探索地圖。
(滑索連結(jié)兩處地形)
探索的絕大部分場(chǎng)景都在野外,平踏在草地上的沙沙作響以及耳機(jī)里回蕩起的簡(jiǎn)單弦樂(lè),舒緩而大氣的曲調(diào)讓蒼茫的曠野平添幾分空靈。是非常不錯(cuò)的加分項(xiàng)。
在戰(zhàn)斗和探索之外占據(jù)相當(dāng)游戲篇幅的另一個(gè)核心是 建造系統(tǒng)。
鷹角將羅德島的休息室和基建搬到了室外,在這里構(gòu)筑電力、通訊以及交通系統(tǒng)。幫助開(kāi)拓地實(shí)現(xiàn)工業(yè)化。
我們扮演的管理員擁有獨(dú)一無(wú)二的源石技藝就是手搓一切,大到基建信號(hào)塔,小到晶體外殼,補(bǔ)給藥品,堪稱現(xiàn)代造物主。
然而,這種模式的益處和弊端都是顯而易見(jiàn)的。
從建設(shè)系統(tǒng)的分支上來(lái)看,制作組準(zhǔn)備了相當(dāng)豐富的基建內(nèi)容。這種平地起高樓,從無(wú)到有建設(shè)荒地的玩法與游戲的養(yǎng)成要素做深度綁定,體驗(yàn)在手游領(lǐng)域還是比較獨(dú)特的。
然而作為一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,這種復(fù)雜的系統(tǒng)帶來(lái)的生產(chǎn)和物流網(wǎng)絡(luò),對(duì)于時(shí)間有限的玩家是否過(guò)于硬核在正式上線后會(huì)占據(jù)多少游戲體量,又該如何平衡收益和后續(xù)更新頻率。這應(yīng)該都是后續(xù)鷹角需要重點(diǎn)解決的問(wèn)題。
(角色和武器的升級(jí)素材都可以通過(guò)基建系統(tǒng)實(shí)現(xiàn))
美術(shù)人設(shè)——細(xì)節(jié)仍需打磨
我始終認(rèn)為,鷹角之所以是那個(gè)大家又愛(ài)又恨的鷹角,還是在于頗具記憶點(diǎn)的審美和劇情把握。
邏輯自洽且足夠吸引人的劇情設(shè)定與風(fēng)格化明顯的美術(shù)設(shè)計(jì)相得益彰,這是鷹角從大量游戲公司中突圍的利器,也是在如今二游逐鹿的時(shí)代里筑起的護(hù)城河。
《明日方舟》的成功給鷹角留下了深厚的美術(shù)素材儲(chǔ)備,但這同時(shí)也是一柄雙刃劍。
比如在PV中也有出現(xiàn)的終末地工業(yè)特勤干員陳千語(yǔ),讓人懷疑是不是在龍門有個(gè)親戚。開(kāi)玩笑的,在設(shè)定上陳千語(yǔ)與陳暉潔一定是有所關(guān)聯(lián)的,尤其是在游戲中可以看到她揮舞的那柄劍同樣是赤霄。
凱爾希?凱爾嘻!
但比起這樣的“形象致敬”,我這樣的老粥批還是更吃“老角色回歸”這一套。本次測(cè)試的前期劇情主線主要集中在追尋羅德島聯(lián)絡(luò)干員上,由于鷹角的前期宣傳以及安潔莉娜的「信使」身份,大伙應(yīng)該都猜到這個(gè)“聯(lián)絡(luò)干員”就是她。
潔哥在游戲中的出現(xiàn)絕對(duì)是一個(gè)驚喜,也是鷹角送給老玩家的禮物。
游戲總體畫(huà)面上,鷹角對(duì)色彩運(yùn)用的克制一以貫之,整體的光照和場(chǎng)景色調(diào)像是籠罩著一層冷灰色的濾鏡,幾抹鮮亮的色彩點(diǎn)綴其中,整體和諧,舟味十足。
UI設(shè)計(jì)上《終末地》也保持了一貫的高水準(zhǔn),懸浮投影式的界面模塊與居中的衛(wèi)星地圖設(shè)計(jì),都能看出鷹角在審美這一塊確實(shí)贏太多了。
主要人物的臉模制作能實(shí)現(xiàn)細(xì)微的情緒變化,過(guò)場(chǎng)的分鏡上也看得出是經(jīng)過(guò)打磨的。
武器等主要物品的建模精細(xì)度也同樣在線。
但相對(duì)而言,次要角色以及地形的建模就有點(diǎn)慘不忍睹了。
場(chǎng)景質(zhì)量上也有較大的優(yōu)化空間,畫(huà)面中的部分遠(yuǎn)景看起來(lái)還比較像樣,但是拉到近景后還是可以明顯的看出貼圖和渲染質(zhì)量不高。
(略有違和的勞保手套)
結(jié)語(yǔ)
看得出這次鷹角想在里面塞入的東西很多。如果說(shuō)舟是可樂(lè),那終末地可能就是看似可樂(lè)實(shí)則混入多種烈酒的長(zhǎng)島冰茶。
很高興能在游戲里看到這么多新的嘗試,這也從側(cè)面說(shuō)明這些年鷹角的技術(shù)力進(jìn)步不是一星半點(diǎn)。但同樣的,僅就現(xiàn)階段展示的內(nèi)容而言,需要打磨的地方還是相當(dāng)多的,好在目前只是技術(shù)性測(cè)試,期待調(diào)整后的《終末地》能更進(jìn)一步。