2023-05-25 17:02:00
談及國產(chǎn)武俠單機游戲,上海燭龍的《古劍奇譚》系列,估計是一座繞不開的大山。芙蕖、司危、崔遠之...玩家熟知的角色除了因時光的沉淀而附上“經(jīng)典雋永”的意味外,全新的平臺與更成熟的技術(shù),也讓他們再次擁有無限的可能。
比如,在手機平臺上打造“古劍奇譚”的多元宇宙?
角色世界觀重置早已是屢見不鮮的做法,在穩(wěn)定的美術(shù)風(fēng)格及包容的世界觀塑造下,《白荊回廊》不僅承載著老玩家對古劍系列更具想象力的“同人創(chuàng)造”,也是對系列新玩家一次友好親切的招手。
而當(dāng)這家頗有資歷的單機老廠做起手游,千篇一律的玩法顯然不會是他們的需求。即時策略+戰(zhàn)棋+多維戰(zhàn)斗,翻新的玩法機制也讓不少玩家驚呼眼前一亮。
二次元游戲只剩抽卡?《白荊回廊》也許能給審美疲勞的二游玩家們,一個打破刻板印象的答案。
游戲?qū)⒂?月24日開啟新的測試,在此之前,我們特別邀請到《白荊回廊》的制作團隊,針對玩家間熱度較高的問題進行了提問,提前為大家揭曉“多元古劍”的秘密。
本次對話干貨滿滿,千千千萬不能錯過哦?。阶撸?/strong>
Q1:請先來簡單的介紹下您和您的團隊吧!
研發(fā)組:各位監(jiān)督好,我們是上海燭龍《白荊回廊》研發(fā)組。首先要感謝一直以來關(guān)注和支持《白荊回廊》的玩家朋友們,真的非常謝謝大家的喜愛和支持。
我們團隊主要是由燭龍團隊的“老二次元”們組成,說是“老”,但其實年齡都不太大,是個很年輕的團隊。
《白荊回廊》是一款異世交匯題材的即時多維戰(zhàn)斗RPG,我們在2022年4月開啟了首次小范圍技術(shù)測試,到現(xiàn)在已經(jīng)有一年多啦,在這段時間里,我們獲得了很多熱心玩家的幫助,給了我們諸多切實有效的反饋和建議,我們也對游戲進行了很多次的迭代優(yōu)化,終于在5月24日迎來本次刪檔計費測試「巡聲測試」啦。
希望本次「巡聲測試」能給大家?guī)砀玫捏w驗。也期望大家能夠喜歡我們的游戲,多多支持《白荊回廊》!
Q2:從專精《古劍奇譚》系列等國產(chǎn)單機游戲,到如今涉足全新的手游領(lǐng)域,類型跨度還是很大的,是什么讓你們做出這一決定的呢?
研發(fā)組:其實在《古劍奇譚》系列的早期,燭龍團隊就曾對所創(chuàng)造的角色進行過多重風(fēng)格的造型設(shè)定嘗試,我們發(fā)現(xiàn)玩家是喜歡這樣的表現(xiàn)方式的。雖然古劍是一個傳統(tǒng)文化的題材,但它也有大量差異化背景的同人作品產(chǎn)生,這個契機讓我們意識到,游戲玩家對于世界觀背景、角色身份的刻畫,包括玩法設(shè)計等方面,其實都有著更多元的期望和包容度。
在此基礎(chǔ)上,我們進一步明確了構(gòu)建多元宇宙世界觀的設(shè)想,每個世界都擁有著截然不同的設(shè)定,以及專屬的文化背景和歷史。最終,我們把《白荊回廊》的主要故事舞臺放到了近未來都市,同時加入了多個不同主題的多維宇宙概念,構(gòu)成了白荊這樣一個全新的、開放的世界觀。
Q3:燭龍之前的《古劍》系列劇情的發(fā)展與人物的塑造一直是在玩家群體高討論的一個方面?!栋浊G回廊》的測試也不難看出延續(xù)了燭龍一貫優(yōu)良的文字功底,特別是多元宇宙的設(shè)定,讓我們不僅能遇到不同時空的各種新角色,更是能看到熟悉的《古劍》老面孔,制作組是如何想到要這么設(shè)定的呢?
研發(fā)組:我們會花很多精力去構(gòu)建世界觀、塑造刻畫每一個角色,本質(zhì)是希望玩家在玩我們的游戲的時候,能夠從游戲里獲得真實的、有力量的情感反饋,這也是我們團隊一直以來秉承的內(nèi)容理念。
在白荊這個全新的舞臺,玩家可以看到不少原古劍系列的熟悉角色登場,一是因為我們也真很喜愛這些角色,希望看到在白荊世界里,他們在擁有全新身份和經(jīng)歷之后,會發(fā)生怎樣的故事;二是因為角色的世界觀重置,也已經(jīng)是相對成熟的設(shè)定做法,有很多可以拓展的空間。秉承著對角色發(fā)自內(nèi)心的喜愛、尊重和共情,我們才有信心讓無論是古劍老角色還是白荊原創(chuàng)新角色,都能血肉豐滿,經(jīng)得起推敲。
但我們依然要再次聲明,沒有玩過古劍,也完全不影響玩《白荊回廊》!
Q4:在前幾輪的測試中我們看到了不少《古劍》系列的角色登場,除了目前已經(jīng)加入的禺期,襄鈴,云無月等,后續(xù)還會在加入其他古劍內(nèi)容嗎?
研發(fā)組:在這次開啟的「巡聲測試」中,將實裝不少新角色,其中大家會見到芙蕖、司危、崔遠之等古劍玩家熟知名字的“新面孔”,并與他們并肩作戰(zhàn)。后續(xù)也會有更多古劍系列中的經(jīng)典角色以及原創(chuàng)角色們登場。
但正如我們一直強調(diào)的,白荊是一個開放的世界觀,無論是“老”角色還是新角色,他們都將在白荊的世界中擁有全新的故事與設(shè)定,所以對于沒有接觸過古劍IP的新玩家來說,白荊回廊也會是非常完整正常的游戲體驗,這點也請大家放心~
Q5:團隊此前的游戲大多是以古風(fēng)寫實風(fēng)為主,這次則是采用了更加偏向科幻的二次元風(fēng)格。促使你們做出這一重大轉(zhuǎn)變的原因是什么?
研發(fā)組:如上所說,基于白荊全新世界觀和主題架構(gòu)的敲定,我們的故事也一改往期古劍系列的傳統(tǒng)文化主題,將主要舞臺放到了近未來都市,同時還涉及不同的架空多元世界。這樣一來,游戲所體現(xiàn)的文化氛圍、視覺元素的呈現(xiàn)也都需要做與世界觀背景相配合的表達。
在多次嘗試優(yōu)化后,我們總結(jié)形成出目前這樣一套具有“白荊特色”的美術(shù)風(fēng)格。
在2D原畫方面,我們整體選用較明快的色彩,且保留了一定筆觸和水彩質(zhì)感,具有較獨特的藝術(shù)風(fēng)格與比較鮮明的辨識度。在3D美術(shù)方面,更是經(jīng)過了多次迭代和推敲。項目早期我們也嘗試了很多美術(shù)方案,但不管是偏寫實的,還是比較多見更偏平面的二次元美術(shù)畫面效果,但都不太符合我們自己的期望。結(jié)合我們的團隊情況,我們還是希望在我們自己比較擅長的領(lǐng)域做出新的美術(shù)風(fēng)格嘗試和突破。
在之前的古劍系列產(chǎn)品中,我們積累了大量的PBR(基于物理的引擎渲染,能讓光照與物體表面變得更自然)開發(fā)經(jīng)驗,對于各類材質(zhì)的表達都有不少的積累。所以我們最終還是走回了團隊更擅長的技術(shù)路線,用PBR結(jié)合偏二次元的設(shè)計風(fēng)格,為整個美術(shù)風(fēng)格化打下基底。然后在長期的優(yōu)化迭代中,才形成了目前風(fēng)格化但又保留材質(zhì)質(zhì)感的風(fēng)格。
Q6:先前測試中我發(fā)現(xiàn)官方有專門制作了一個“午后茶憩”的玩法讓玩家可以和自己抽到的角色進行進一步的互動,而這一設(shè)計在玩家群體里評價也是比較不錯的。后續(xù)游戲內(nèi)還會有更多的此類玩法加入嗎?
研發(fā)組:我們希望《白荊回廊》是一個有豐富的內(nèi)容層次的游戲。前面也多次提到,在角色塑造上我們花了很多的精力,所以也想通過一些擴展的玩法去增加玩家朋友和游戲角色的互動,加深對游戲角色的了解,“午后茶憩”這一互動玩法的雛形便應(yīng)運而生。
為此我們也投入了很多的工作量去為每個角色制作動態(tài)交互。茶憩的演出全程都采用了全動捕拍攝,希望讓每個角色的神態(tài)反饋、動作表現(xiàn)都盡可能的貼合角色設(shè)定。玩家朋友在和角色的互動中,可以通過日常閑聊去了解他們的喜好,也可以在交流中了解到許多角色背后的小秘密。
同時,我們將茶憩玩法和休息室布置玩法結(jié)合。玩家可以在休息室中自由擺放各類家具和裝飾,打造出不同室內(nèi)設(shè)計效果,這些效果也會同步體現(xiàn)在茶憩背景中。在本次測試中我們進一步增添了家具種類,大家在緊張的戰(zhàn)斗之余,也可以來休息室進行裝修搭配、喝茶聊天。
茶憩的飲品搭配也是非常值得深入探索的~從飲品種類、小料、杯型、糖度、冰度等我們都做了高度的開放定制,體驗就跟我們在現(xiàn)實生活中點單一樣真實。
上測中的茶憩玩法還處于雛形階段,本次測試中我們新增了同調(diào)者的手賬收集系統(tǒng)——茶憩紀(jì)念函,里面收錄了為同調(diào)者量身定制的白荊科技食堂美食和他們的飲品搭配喜好。大家可以在茶憩玩法中通過特殊搭配觸發(fā)和收錄彩蛋,更進一步了解角色~
之后我們還將對午后茶憩等休閑類玩法進行不斷優(yōu)化和內(nèi)容擴充,力求給大家?guī)砀玫幕芋w驗,敬請期待~
Q7:游戲的玩法頗具新意,但即時策略加戰(zhàn)棋的玩法有一定高上手門檻,在如今快節(jié)奏的手游市場中更是如此。團隊最初是因為什么才敲定了這一大方向的呢?
研發(fā)組:作為開發(fā)者,對游戲玩法的探索一定是永不止步的。對于白荊,我們也是懷著這樣的期待——我們希望做一些新的、有意思的玩法,也為此探索過很多的玩法原型。
我們參考了很多時停類的即時戰(zhàn)斗游戲,也參考了不少MOBA類游戲的戰(zhàn)術(shù)和技能機制,希望能探索一種即時戰(zhàn)斗游戲模式,在有不錯的戰(zhàn)斗策略性的同時,也可以讓輕度操作玩家能有不錯的戰(zhàn)斗參與感。
所以我們結(jié)合了多個游戲的樂趣點,并且在此基礎(chǔ)上為了能進一步增加策略性。得益于虛幻成熟的工具和流程,我們可以很方便的制作各類場景表現(xiàn),例如雨天閃電等天氣效果、地面積水的反射效果等。
基于此,我們制作了大量元素組合的表現(xiàn)效果。在策略玩法的基礎(chǔ)上,確立了融合元素反應(yīng)與場景交互機制的即時戰(zhàn)斗的玩法方向。在大概半年的迭代時間后,最終得到了現(xiàn)在的戰(zhàn)斗模式。
例如玩家可以在場景中與消防栓互動,生成水元素區(qū)域。此時使用角色的火元素技能,可以觸發(fā)元素反應(yīng)“汽化”,形成霧化區(qū)域為角色提供減傷;也可以使用雷元素技能觸發(fā)“傳導(dǎo)”,使敵人麻痹造成群體控制效果。
此外,我們還逐步加入了彈幕機制、護罩機制、投射物攔截機制等,還實現(xiàn)了同屏大規(guī)模單位(50+)同時戰(zhàn)斗優(yōu)化,相信能帶來不少新的體驗。
Q8:游戲的戰(zhàn)斗階段與傳統(tǒng)戰(zhàn)棋不同,上陣角色是會像“自走棋”那樣自主攻擊的。使用這種戰(zhàn)斗方式是如何考慮的呢?
研發(fā)組:我們自己叫這套玩法3D即時多維戰(zhàn)斗玩法,一種全等身3D的即時制、可暫停、多個策略維度的戰(zhàn)斗機制。當(dāng)然我們內(nèi)部還會戲稱為“隊長割草模擬器”,指玩家需要操控全局,控制T、輔助以及DPS的站位、技能施放,以應(yīng)對不同的戰(zhàn)斗機制。
然后在上手門檻上,前面也有提到,因為我們希望盡量兼顧輕度操作用戶,所以會盡量去減少新概念的產(chǎn)生、降低操作的頻率和強度(比如角色可以自動索敵和攻擊),同時也會把操作集中到最核心的策略選擇上。
當(dāng)然,目前的體驗還具有不少優(yōu)化空間,我們也在持續(xù)根據(jù)測試的反饋對操作、數(shù)值、機制等進行調(diào)優(yōu),力求讓大家都能感受到《白荊回廊》戰(zhàn)斗玩法的樂趣所在。
Q9:測試時我發(fā)現(xiàn)游戲中加入了很多富有“巧勁”的設(shè)計,讓戰(zhàn)斗有著多種不同的通關(guān)方法。但目前已有的7大屬性里,只有“水”屬性有安排這樣的設(shè)計。后續(xù)推出的版本里,官方還會給其他熟悉也配套制作一些類似的場景互動嗎?如果可以的話,能在這里給我們透露一些嗎?
研發(fā)組:首先,在游戲中,我們可以選擇的配隊組合是多種多樣的。
我們對角色的設(shè)定有著不同的側(cè)重點,分為職業(yè)與元素屬性兩個維度,為玩家提供了豐富的組隊搭配空間,除了大家熟悉的“水雷流”“炎雷流”等戰(zhàn)斗方向,霜元素也可產(chǎn)生區(qū)域,霜與水反應(yīng),可凍結(jié)敵方,造成控制;火元素作用到被凍結(jié)的敵人身上,觸發(fā)消融效果,實現(xiàn)對敵方的減防等等。
其次,我們還在關(guān)卡中設(shè)置了各類可互動機關(guān),如上文提到的消防栓,以及電箱、井蓋(可直接將敵人推入井蓋擊敗)、舞臺聚光燈(可眩暈敵人并增強物理傷害)等等設(shè)計,把握時機使用機關(guān),能達到事半功倍的效果。
今后我們還將不斷探索更多有意思的環(huán)境互動玩法,同時我們也會持續(xù)根據(jù)測試的反饋對操作、數(shù)值、機制等進行調(diào)優(yōu),給各位玩家?guī)砀S富的戰(zhàn)斗體驗。
Q10:游戲作為以角色養(yǎng)成為核心之一的作品,養(yǎng)成部分自然也是玩家最關(guān)心的點。能和我們簡單說一說游戲在養(yǎng)成玩法上有哪些特點嗎?
研發(fā)組:游戲中的“回廊漫巡”玩法,是我們團隊對于數(shù)值養(yǎng)成模式的一次新的探索,試圖讓整個養(yǎng)成模塊具備更多的樂趣和探索性。
玩家可以組建小隊對回廊進行探索,體驗豐富多樣的戰(zhàn)斗和來自不同世界的隱秘故事、自由選擇地圖路線來養(yǎng)成自己心目中想要的戰(zhàn)斗傾向,并最終生成本次漫巡的“精神蝕刻”——這是白荊的數(shù)值系統(tǒng)中最重要的戰(zhàn)力來源。
同樣的隊伍構(gòu)成,在配置上不同屬性和技能構(gòu)成的“精神蝕刻”后,就能獲得完全不同的戰(zhàn)斗體驗。我們希望用這樣的玩法模式去降低角色養(yǎng)成的枯燥重復(fù)感,所以我們刻意在角色養(yǎng)成的深度上做了弱化,讓玩家擁有更多的養(yǎng)成可能性。喜歡一個角色,就為TA定制你認(rèn)為最適合TA的蝕刻配置方案吧!
Q11:在騰訊Wegame之夜里,我們也看到了該作品是會在后續(xù)推出PC端的,這確實對于一些比較喜歡用電腦玩游戲的玩家來說是一個不錯的消息。PC端和移動端在數(shù)據(jù)上會互通嗎?
研發(fā)組:《白荊回廊》是全渠道多端互通的!不僅PC端與移動端數(shù)據(jù)互通,同一賬號在安卓端與IOS之間切換,數(shù)據(jù)、資產(chǎn)等也是互通的。
作為一款多平臺游戲,我們也在持續(xù)優(yōu)化各平臺的技術(shù)方案,比如本次測試,我們實現(xiàn)了移動端的完整的TAA抗鋸齒效果、PC端的光線追蹤方案和DLSS技術(shù)等,并且進一步擴大了機型適配范圍,提升了大部分安卓端的畫質(zhì)呈現(xiàn)效果。
在后續(xù)的版本中,我們也將不斷進行技術(shù)優(yōu)化,力圖實現(xiàn)更好的效果,給大家?guī)砀玫捏w驗。
Q12:游戲?qū)κ謾C的配置要求是怎樣的?
Q13:最后,有什么想對小伙伴們說的嗎?
研發(fā)組:感謝各位玩家朋友對白荊一如既往的關(guān)注和支持!我們有信心保持研發(fā)團隊一貫的高品質(zhì)要求,希望能給大家?guī)硪恍┎煌挠螒蝮w驗,也期待我們的游戲能夠得到玩家朋友們的喜愛。
5月24日,《白荊回廊》「巡聲測試」正式開啟,歡迎大家多多關(guān)注呀~我們很期望傾聽大家的意見!