2022-03-22 09:47:07
近期,網(wǎng)易推出的硬核動(dòng)作 ARPG,魂系手游《代號(hào):燭》開(kāi)啟了測(cè)試。由于此次測(cè)試為限量測(cè)試,還有不少玩家沒(méi)有機(jī)會(huì)親自進(jìn)行體驗(yàn),因此本人也是在進(jìn)行了一定的試玩之后,為大家?guī)?lái)這款游戲的試玩體驗(yàn),幫助大家更詳細(xì)地了解這款游戲的玩法。
其實(shí),目前手游中主打即時(shí)戰(zhàn)斗及動(dòng)作性的的 MMO 并不新奇,而且或許在之后的一段時(shí)間也會(huì)成為主流趨勢(shì)。韓系 MMO 曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí),除了優(yōu)秀的畫(huà)面表現(xiàn)力以外,主要依靠的也是這種主打動(dòng)作體驗(yàn)的風(fēng)格。
而《代號(hào):燭》從定位上來(lái)說(shuō)也同樣主打 ACT 戰(zhàn)斗體驗(yàn)。游戲無(wú)論是 PvE 還是 PvP 都不是單純割草刷怪及數(shù)值碾壓路線,更多是以硬核動(dòng)作玩家更傾向的一些“重操作”為核心去制作的。
而且由于沒(méi)有職業(yè)限制,玩家可以自由裝備雙刀、拳套、大斧和弓箭等武器,通過(guò)切換武器從而變化戰(zhàn)斗風(fēng)格,甚至可以集遠(yuǎn)程與近戰(zhàn)為一體。近戰(zhàn)武器主要是適合靈活快攻且高位移的雙刀;可蓄力打出大范圍爆炸傷害的大斧;以及近身肉搏的拳套;而遠(yuǎn)程武器目前只有弓箭。
游戲的整體風(fēng)格有點(diǎn)類似《黑暗之魂》,無(wú)論是黑暗系風(fēng)格還是游戲中的動(dòng)作機(jī)制都明顯吸收了部分“魂系”游戲的優(yōu)點(diǎn)。雖然《代號(hào):燭》并非是“魂系”游戲那樣的單機(jī)游戲,但在“硬核體驗(yàn)“這一方面,顯然是有意向其靠攏的,并且游戲中并沒(méi)有設(shè)置類似掛機(jī)自動(dòng)戰(zhàn)斗等系統(tǒng)。
▲黑暗之魂
其實(shí)廠商們可以嘗試的動(dòng)作類型多種多樣,但唯獨(dú)“魂系”游戲在手游之中卻少之又少,主要原因還是在于上手難度較大。以《鬼泣》系列來(lái)說(shuō),固然高手們可以用夸張的連段技巧秀一把高難度無(wú)傷,但普通玩家卻同樣能夠輕輕松松享受游戲樂(lè)趣 —— 上限足夠高,門(mén)檻也足夠低。
而“魂系”游戲則是摒棄了那些花里胡哨的連段組合,對(duì)所有玩家一視同仁,想要通關(guān)靠的是反應(yīng)力以及對(duì)敵人招式的熟悉與理解程度。“魂系”游戲的成功,給其他游戲廠商帶來(lái)了全新的啟發(fā)。雖說(shuō)不一定要直接照搬同樣的模式,但只要加入一些比較“精髓”的“魂系”設(shè)計(jì),我們很容易就能從中看到類似的影子。
比如,“魂系”游戲其中之一的特點(diǎn)就是 BOSS 戰(zhàn)。游戲中 BOSS 相較于玩家那種壓倒性的實(shí)力差距,使得玩家必須要全神貫注于觀察的 BOSS 動(dòng)作上,并且找準(zhǔn)機(jī)會(huì)發(fā)起攻擊,最終獲得“以弱勝?gòu)?qiáng)”的那種成就感。
▲《代號(hào):燭》的初始關(guān)卡 BOSS
而《代號(hào):燭》中的敵人也比較考究,大部分都是暗黑系比較典型的設(shè)計(jì),比如惡魔、無(wú)主之火、無(wú)主之燭、烙印者,不死者等。游戲中精心設(shè)計(jì)了體系化的敵人,尤其是 BOSS 的設(shè)計(jì)極具殺氣,隨著關(guān)卡的推進(jìn)就能逐步體驗(yàn)。像阿杜巴·穆薩、骸骨巨怪、送葬女王 ...... 等 BOSS 都具有“魂系”游戲那種強(qiáng)大的壓迫感。
游戲的背景建立在一個(gè)燃燒中的世界。然而,世界之身即將燃盡,黑暗之災(zāi)降臨。受到黑暗之災(zāi)影響最為嚴(yán)重的地區(qū)中,大部分人類已在黑暗中蠟炬成灰,變成由罪孽驅(qū)使的惡魔。在這里,世界萬(wàn)物皆有一死,唯有荒蕪永恒。而玩家將以灰燼使者之名,拯救這個(gè)破碎的世界。
畫(huà)面上,游戲采用次世代引擎制作,游戲整體風(fēng)格比較暗黑與寫(xiě)實(shí)。無(wú)論是從黃沙飛揚(yáng)的魔鬼之丘,到神秘詭譎的象宮,一草一木,晝夜變換,都呈現(xiàn)出了一種沉浸式的奇幻世界。另外,游戲通過(guò)次世代 PBR 技術(shù),讓角色模型都有不錯(cuò)的質(zhì)感。而且,游戲也沒(méi)有忘記了捏臉系統(tǒng),玩家可以自由根據(jù)需要捏出自己想要的造型。
作為一款網(wǎng)游而非單機(jī),游戲中加入了許多不太影響操作本身的成長(zhǎng)系統(tǒng)。比如角色基礎(chǔ)屬性分為耐力、力量、技巧。
耐力:增加角色生命上限
力量:增加大斧、拳套和遠(yuǎn)程攻擊,少量增加雙刀攻擊
技巧:增加雙刀和遠(yuǎn)程攻擊,少量增加大斧和拳套攻擊
因此在角色加點(diǎn)時(shí),要根據(jù)我們自身喜歡的武器來(lái)選擇適合的加點(diǎn)。比如我們喜歡使用大斧,那么就要側(cè)重將加點(diǎn)在力量上,另外適當(dāng)增加耐力就可以了。
游戲中的物理面板沒(méi)有什么特別的,都是常規(guī)的生命值、護(hù)甲等。值得一提的是,游戲中將近戰(zhàn)武器與遠(yuǎn)程武器攻擊設(shè)為了兩項(xiàng)。
而裝備方面,剛才提到攻擊性武器有雙刀、拳套、大斧和弓箭。游戲中沒(méi)有職業(yè)設(shè)定,因此可以根據(jù)自身的喜好選擇切換適合的武器,一般情況下是一近一遠(yuǎn)的搭配比較平衡。根據(jù)力量和技巧的加點(diǎn)來(lái)選擇對(duì)應(yīng)的近戰(zhàn)武器為佳。我個(gè)人比較喜歡大斧,因?yàn)檫@游戲和《黑暗之魂》類似,需要等攻擊動(dòng)作結(jié)束后才可以進(jìn)行閃避,因此不能貪刀,點(diǎn)到為止又能打出高爆發(fā)傷害的話,大斧會(huì)比較合適。
▲面對(duì)多個(gè)敵人不要貿(mào)然出手
▲通過(guò)走位來(lái)尋找進(jìn)攻機(jī)會(huì)
▲大斧的蓄力攻擊對(duì)于成堆敵人效果明顯
▲利用敵人攻擊后的硬直進(jìn)行攻擊
▲貪刀的后果
目前防具的設(shè)置有 5 項(xiàng),包括頭飾、護(hù)甲、護(hù)手、腰帶和靴子。裝備的選擇除了主要看基礎(chǔ)屬性(屬性越好評(píng)分越高)以外,還需要留意裝備的額外詞條。
戰(zhàn)斗操作也比較簡(jiǎn)單,游戲中的操作按鍵分為輕攻擊、重攻擊、閃避、鎖定敵人等。玩家可以通過(guò)輕攻擊與重攻擊的組合打出各種技能,部分技能也可以直接通過(guò)按鍵釋放。不同的武器由于被動(dòng)技能效果不同,其戰(zhàn)斗的差異化也更加明顯。
以大斧為例,它的被動(dòng)效果可以在戰(zhàn)斗狀態(tài)內(nèi)每秒恢復(fù) 2 點(diǎn)勇氣值,當(dāng)勇氣值達(dá)到 50 點(diǎn)及以上時(shí),大斧可以在滿蓄力重?fù)艉簏c(diǎn)擊輕擊或者在勇往直前沖鋒過(guò)程中點(diǎn)擊重?fù)簦?50 點(diǎn)勇氣值使用「斬殺」。斬殺可以躍向前方并對(duì)前方范圍造成巨額傷害,可打斷大部分地方技能,并且全程霸體。
而技能可以通過(guò)升級(jí)和進(jìn)階來(lái)提升傷害,升級(jí)可以增加固定傷害量,進(jìn)階可以提升攻擊百分比傷害。除此以外,玩家也可以通過(guò)升級(jí)對(duì)應(yīng)武器的天賦增加該武器專精效果。
游戲中最為核心的應(yīng)該就是「燭淚」系統(tǒng)。燭淚類似銘文,鑲嵌之后會(huì)產(chǎn)生各種效果,我們可以通過(guò)擊敗 BOSS 后掉落。角色可以同時(shí)鑲嵌最多 4 個(gè)燭淚,其中一個(gè)為主燭淚,放置在主燭淚位置的燭淚可以幫助玩家釋放對(duì)應(yīng)的 BOSS 主動(dòng)技能。
總體而言,該作類似“魂系”游戲的動(dòng)作機(jī)制還是比較具有潛力的。對(duì)于越來(lái)越高要求的動(dòng)作玩家來(lái)說(shuō),游戲可以滿足大家對(duì)于操作性的要求,而不同武器的培養(yǎng)路線以及燭淚系統(tǒng)也能讓游戲有更長(zhǎng)的耐玩性。各位動(dòng)作愛(ài)好者可以期待下。