21年9月《火環(huán)》帶著首部PV橫空出世,立體故事書般的展現(xiàn)形式與現(xiàn)如今看仍然別具一格的美術風格戳中了許多玩家的XP。在老二次元們的一片期待中,游戲于23年6月迎來了自己的首次測試,然后,就沒有然后了。
漫長等待的500多天里,不少二游前輩、同期,甚至后輩匆匆進場又匆匆離場,「二次元」已經(jīng)逐漸從當初的“版本答案”變成了“版本陷阱”,讓游戲廠商和玩家都望而卻步。期間鮮有動態(tài)發(fā)布的《火環(huán)》甚至在不少玩家的猜測里,是一個已經(jīng)被砍掉的項目。
然而就在前些天,《火環(huán)》官方突然發(fā)布新一輪「煥火測試」資格招募,宣告游戲仍舊健在。《火環(huán)》打贏“復活賽”的消息,也成了近期二游圈子里一個不小的話題。來這一出,大伙的胃口反而被吊了起來,能在沉寂一年多后歸來,《火環(huán)》是不是真的有兩把刷子?
在簡單試玩體驗過后,我逐漸理解這款游戲此前評價如此兩極分化的原因。
(ps:想看戰(zhàn)斗系統(tǒng)的玩家可以直接跳過第一段~)
01丨另辟蹊徑的搶眼美術
即使是在二游來去匆匆,玩家審美被反復捶打升級的今天,特點足夠鮮明的美術也仍然是廠商吸引眼球的首要利器。
在我看來,火環(huán)就屬于這樣,在風格獨樹一幟的作品,這款21年就曝光的游戲哪怕是用3年后的眼光來看,依然相當能打。
游戲背景統(tǒng)一采用立體像素構(gòu)建,在普遍印象中,像素往往和低成本與粗糙畫面劃等號,但實際上,《火環(huán)》的立體像素在畫面細節(jié)上做的一點不糊弄,無論是一個個像素塊堆疊出的錯落建筑、草木帶來的背景層次感,還是場景光影的呈現(xiàn)效果,與高清建模能給到的感覺都截然不同。
降低制作成本的同時,使用另辟蹊徑的體素風,雖然有點取巧嫌疑,但不得不說,這一畫面策略確實是四兩撥千斤的妙手。
游戲的2D立繪也同樣亮眼,用粗線條勾勒人物輪廓,用細線描繪形象細節(jié),卡片般的質(zhì)感,既能夠看出畫師鮮明的個人風格,又與整體想展現(xiàn)的“立體故事書”在感官上頗為吻合。
2.5D的戰(zhàn)斗場景中,游戲人物則采用三頭身的“大頭娃娃”形象。
(才不是炫耀抽到了奈菲婭)
雖然本質(zhì)是仍是紙片人,但由于預設動作多樣,不只是大開大合的戰(zhàn)斗場面,每個角色在待機、倒地等場景中,也會有獨立的動作設計,這也在一定程度上彌補了紙片人在表現(xiàn)力上的不足。
夸完了讓人滿意的地方,接下來就要聊一聊,《火環(huán)》中不那么盡如人意的點了。
02丨豐富有余融合不足的戰(zhàn)斗體驗
“2.5D橫版動作”是《火環(huán)》在美術之外另一個重要標簽,也是吸引很多玩家關注的重要原因。但說實話,游戲在本次測試中關于戰(zhàn)斗設計的槽點一點不少。
游戲在此前測試的基礎上,將【風、火、雷、冰、暗】五種屬性簡化為了【火、雷、冰、暗】四種,并舍棄了以國際象棋中棋子來區(qū)分角色功能的設計,改為主要積累元素異常的「破襲」(擊破),輔助定位給隊友上buff的「支援」(輔助)以及主力輸出手「裁決」(輸出)的經(jīng)典角色定位。
《火環(huán)》的基礎戰(zhàn)斗并不復雜,一隊三名角色輪流出場,人物攻擊手段包含輕重攻擊、追擊以及必殺技。其中輕攻擊是每個人物的基礎攻擊方式也是獲取戰(zhàn)斗資源的核心手段,重攻擊則會消耗這種戰(zhàn)斗資源并釋放更強力的攻擊,還有攢滿滿能量釋放的必殺技,這些都是動作游戲中的常見設計。不急,真正復雜的還在后面。
上文有簡單提到,《火環(huán)》的每一位角色攻擊都會附帶相應的屬性,除了能打出對應屬性的傷害以外,攻擊還會給敵人附加元素侵染效果(即累積破盾值),攢滿后進入元素失諧狀態(tài),當精英敵人進入該狀態(tài)后,切換角色就能打出追擊效果。
此外,在元素失諧中的敵人受到指定屬性傷害還有加傷效果,火、冰屬性以及雷、暗屬性互有傷害加成。
講到這里,游戲經(jīng)驗豐富的朋友應該可以看出,游戲的底層戰(zhàn)斗邏輯是通過角色快速積累元素侵染打出失諧的破盾效果后切換角色打出追擊技能,之后開啟新的輸出循環(huán)來最大化傷害。但是實際操作起來并不總是像設想的那么美好。
游戲中,角色想打出追擊技能,不止有破盾一種方式,極限閃避同樣也能打出追擊技能,并且極限閃避的判定不算嚴格,面對攻擊前搖明顯的攻擊或者速度較慢的飛行道具時,角色甚至可以主動上前閃避,“蹭”出極限閃避。除了同樣能打出追擊外,還有不算短的時緩效果,也能提升容錯。
而元素失諧則由于需要積攢的元素量過多,導致很多時候破盾打傷害就是隨緣,動作苦手玩家經(jīng)常會在受擊,擊飛等狀態(tài)就先行切人,導致經(jīng)常無法使輸出最大化。
這就使得游戲戰(zhàn)斗陷入了一種怪圈,理論上應該是通過頻繁切人打出高額傷害,而實際操作中閃避、反擊的操作則占據(jù)了相當大的比重。
你以為這就結(jié)束了?并沒有哦?!痘瓠h(huán)》中還存在元素潮汐這種進階玩法。當編隊中存在三名角色,戰(zhàn)斗時會隨時間積攢元素濃度,攢滿后釋放即可給全隊上對應屬性的BUFF。而這個效果根據(jù)隊伍中不同屬角色的數(shù)量,還有所區(qū)別,進一步增加了游戲機制的復雜程度。
(白毛是好文明)
這些看起來很復雜的操作往往都需要多個角色協(xié)同實現(xiàn)并搭配出不同的效果,但當我們把視角落回到單個游戲角色上則會發(fā)現(xiàn),單一角色的戰(zhàn)斗方式并不算太多,輕重攻擊與技能之間沒有額外派生動作,本身能打的連段也比較有限。
另外要提一嘴的就是游戲的Y軸判定也有些迷惑,很多時候在觀感上能夠著敵人的攻擊,都由于沒有攻擊吸附導致最終擦肩而過,而X軸的攻擊也很容易隨著角色方向移動而落空,在一定程度上也影響游戲想要主打的快節(jié)奏戰(zhàn)斗體驗。
當我看到游戲中加入了跳躍動作時還有點小激動,以為在本次測試中角色能有空中的派生連段,隨后發(fā)現(xiàn)跳躍只是跑圖的交互。
最后,還要吐槽的地方就是游戲的教學引導系統(tǒng)過于簡單,在彈窗教學后想要再次查看復習一下機制,一時間在界面上居然找不到入口。而在僅有的彈窗教學中,為了契合游戲世界觀而加入各種專有名詞的小作文看著也十分令人頭大,可以說也是多數(shù)二游的通病。
除了這些內(nèi)容,游戲上一次測試中養(yǎng)成部分也同樣受到了不小的質(zhì)疑,但由于本次體驗時間較短,關于這部分就暫時不做評價。
總的來說,游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的廣度或者說可選擇性上下的功夫還是值得肯定的,但在戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度以及實際戰(zhàn)斗體驗上都還有著不小的優(yōu)化空間。
03丨結(jié)語
“光”與“影”的關系游戲世界觀中的重要一環(huán),在陰影侵蝕的世界,重新獲得火焰的人類,在破敗焦土上歌頌火光與堅強意志。游戲本次活動的宣傳圖里也引用了柏拉圖理想國中經(jīng)典的「洞穴之喻」來指代“光”與“影”的關系。
在我看來,《火環(huán)》中別致的美術與需要優(yōu)化的實際體驗就像是游戲互為對照的光影,豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)既代表著表面的溫暖同時也是內(nèi)里的枷鎖,希望制作組也還能有走出洞穴的勇氣,對于測試中暴露的問題積極調(diào)整,不讓這樣一款底子優(yōu)秀的作品蒙塵。