十多年過去,當年的這批小朋友已經(jīng)長大成人,為了生活奔波在各自的社會之中。可能有些人已經(jīng)早已失去打開電腦玩游戲的動力,但對于游戲的熱情一定還沒有退散。而如今,我們也看到越來越多的經(jīng)典頁游開始登陸移動端,收獲了不少玩家的簇擁。
Flash到虛幻,全面進化的畫面表現(xiàn)
從頁游的《洛克王國》到如今的《洛克王國:世界》畫面的變化是最直接的表現(xiàn),比起網(wǎng)頁端古早的Flash動畫,移動端是直接用虛幻引擎來研發(fā),畫面表現(xiàn)可以說是“翻天覆地”級別的進化。
進入游戲,映入眼簾的就是一段非常有美術(shù)特色的劇情動畫,結(jié)合配音演員的旁白快速地向玩家介紹了游戲的世界觀。這是一個發(fā)生在卡洛西亞大陸,擁有魔法的居民和生活在這片大陸上各種精靈的故事。
隨后,玩家也就是游戲中的主角,像大多數(shù)游戲中的“天選之人”那樣在一個陌生的洞窟中醒來......
3D化的建模以及場景也是在這一時間,完全展示到我們眼前。老實說,3渲2的建模精細度并沒有特別驚艷,還是有部分貼圖較模糊的情況。但結(jié)合整個游戲的濾鏡以及UI來看,給人的感覺是挺舒服的。
從這樣↓
變成這樣↓
還能自由操控它在一個晝夜變化的地圖上亂逛,光是這一點我就已經(jīng)滿足!
在創(chuàng)建賬號時,我們是可以自由的、選擇男性還是女性主角進行扮演。遺憾的是,本次測試并不能對角色的外貌進行進一步的調(diào)整,只能更換外觀。不知道它后續(xù)會不會開放類似的捏人系統(tǒng),讓玩家在個性化上有著更多選擇。
動畫演出則是我在本次測試里最滿意的部分。
玩過頁游的小伙伴們應該知道,《洛克王國》就是非常傳統(tǒng)的左邊站一個精靈,右邊站一個精靈,主要是靠貼圖平移或閃爍來進行戰(zhàn)斗演出的。對戰(zhàn)的激烈程度,取決于玩家的腦補有多豐富。
到了《洛克王國:世界》戰(zhàn)斗演出就生動了不少,指揮精靈發(fā)動的每一次攻擊,都會伴隨著貼合設定的動畫演出在你眼前演示。
更有不少老朋友,在手游這邊有了全新的造型。
當從畫面表現(xiàn)來看,《洛克王國》到《洛克王國:世界》絕對是超超超進化級別的提升!
依舊熟悉,但大有創(chuàng)新的回合制戰(zhàn)斗
頁游中以捕捉各種精靈,再用它們進行對戰(zhàn)的核心玩法,在手游上也有著不小的改變。
首先進入戰(zhàn)斗的方式手游這邊變成了把精靈丟到怪臉上觸發(fā),這比老式的“用腳踩怪”觸發(fā)來說,會顯得加合理一些。
其次最大的變化,就是游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏這塊。
在手游里,官方直接將原先技能使用次數(shù)(PP值)這一設定給直接刪除,轉(zhuǎn)而改變成了一個類似于“藍條”的能量系統(tǒng)。
根據(jù)這套新的系統(tǒng),官方還在技能上還有著一整套邏輯自洽的耗能設計。比如說,有的技能打中后會回復能量,有的技能傷害爆炸,但需要的點數(shù)奇高。
不僅如此,這一套設計也涵蓋到了精靈的特性上。拿我目前隊伍里的精靈舉例,水系主獸的特性是所有水屬性的技能消耗都會-1
另一只家門蟲圓眼蜘蛛的特性就是,只要施放能耗小于2的技能時,就可以給對方疊3層中毒。
懂行的玩家看到這里應該能很明顯感覺到,手游中的戰(zhàn)斗是比頁游要更具策略性的。
策略性的表現(xiàn)還不止于此,人物與人物之間的對戰(zhàn)勝負判定也有著巨大變化。
相較于以往誰的6只精靈先無法戰(zhàn)斗就算輸來說,手游新加入了一個名為【魔力值】的系統(tǒng),也就是右上角的這一顆顆愛心所示。
對戰(zhàn)里只要將對手任意一只精靈打到力竭倒地,就能扣除對方的一點魔力值。只要魔力值被扣空,就會直接算負。節(jié)奏就比之前頁游后期的“膀胱戰(zhàn)”來講,要快上不少。
雖說整體戰(zhàn)斗有著上述的諸多變化,但大家其實不用擔心,整體的游玩邏輯還是大家熟悉的那套玩法,只要熟悉了新系統(tǒng)的策略,是能很快就上手的。
作為一款寵物對戰(zhàn)游戲而言,精靈的培養(yǎng)肯定是游玩過程中必不可少的一環(huán)。這樣是這類作品最為“靈魂”的所在。
那么《洛克王國:世界》的養(yǎng)成難嗎?從我前4個小時的體驗來看,難度應該是循序漸進逐步提升的。隨便養(yǎng)成也能正常玩,可想要成為PVP大佬就肯定要在里面投入不少心思。
原先大家熟知的精靈等級、技能學習、搭配這塊自然不用多說,最好玩的性格、努力值系統(tǒng)也有得到很好的保留。
在此之外,手游上還新增了一套成長系統(tǒng)。簡單來說就是近年來大家玩其他角色養(yǎng)成手游中常見的“突破”系統(tǒng)。刷取對應材料對精靈進行突破,就可以大幅度地提升它個各項數(shù)值。
而這些素材都需要玩家從大世界的探索,擊敗野生精靈來收集。加上日常任務、消耗體力才能進行的世界boss,是能感覺到官方是有意將養(yǎng)成這塊與現(xiàn)在的大部分手游對其的。
這么設計能很大程度簡化掉原先養(yǎng)成上繁瑣的凹數(shù)值環(huán)節(jié),即便是沒有接觸過此品類的玩家也能快速上手。
寵物對戰(zhàn)之外,還有玩法很多的大世界探索
雖說《洛克王國》是一款主打精力對戰(zhàn)的游戲,但本次體驗最值得說的,那還得是這套全新的大世界探索部分。
這個所謂的大世界到底有多大呢?簡單給大家放一個世界地圖,這個是我三小時探索到的部分。上面還有四五倍同樣大小的地區(qū)沒探索,主打的就是一個量大管飽。
而在探索地圖的部分,官方也給我們的角色提供了一個可以跑動、攀爬、游泳相對全面的機動性能。
并且精靈伙伴也很好地融入其中。在大地圖上,玩家可以召喚出他們輔助進行地圖的探索。例如大型一點的精靈就可以召喚出來當坐騎,鳥類的精靈還可以抓著主角完成飛行、滑翔的動作等等
同時,在這諾達的荒野之上,還有著大量可以使用精靈互動的場景。樹上的樹果摘不到怎么辦?把全家老小召出來一起搖樹就行!找到的野外寶箱打不開怎么辦?用對應屬性的精靈幫你解鎖!
最有意思的是,在《洛克王國:世界》之中,作為魔法師的主角也是擁有戰(zhàn)斗力的。是的你沒看錯,手游中我們會在野外遇到一些Boss級別的大型精靈。他們身上有著一層厚厚的護盾,需要玩家操作角色用肉身的魔法將其打破,才能上精靈對其造成傷害。
這時候的戰(zhàn)斗,又多了一點MMO動作冒險的味道。
就算你不喜歡玩策略性的精靈對戰(zhàn),光是逛街探索,也能玩出一種不一樣的風味來!
優(yōu)化
本次測試,我是用iPhone 15Pro設備進行的。整體游玩下來是流暢的,幀數(shù)也相對穩(wěn)定。幾個小時玩下來,在這個“手捧爐”著稱的系列上居然發(fā)燙的不是很明顯。
唯一不好的可能還是覺得畫面沒有特別清晰吧,有些地方的貼圖糊的還是很明顯的。
介于首輪測試只在iOS較高配置的設備上進行,所以參考性可能不大,大家看個大概就行。
總結(jié)
時隔4年,魔方給玩家們交出的首份“答卷”在我這邊絕對是及格分往上的。整體的框架中規(guī)中矩,很多細節(jié)也符合我的預期。
雖然目前測試所展示的內(nèi)容還不是完全體,很多設計也可能在下輪測試就進行大改。但幾個小時游玩下來最真實感受就是“扎實”和“有趣”。
大家可以期待一波后續(xù)更多測試開放,畢竟只有自己親自上手玩到,才能感受到那種兒時腦補畫面如今都成真的感覺,別提有多高興了~