2021-09-07 10:23:23
前言
靈魂潮汐的戰(zhàn)斗系統(tǒng)我認(rèn)為在同類的回合制手游中算是比較有特色的的了。每個敵人都有自身的特點,回合分明,每一步行動產(chǎn)生的影響也清晰可見。這使得玩家可以非常明確地規(guī)劃每一次行動的戰(zhàn)術(shù)。
靈魂潮汐中的“軸”,指的就是每一步行動該做什么事。比較重要的有破盾軸,BUFF軸和怒氣軸。一個合理規(guī)劃的軸能讓練度不高的隊伍跨兩倍以上的戰(zhàn)力推圖爬塔打BOSS;而隨意亂打的軸可能連主線4-6的BOSS,萌新殺手常小姐都打不過。
簡單來說,對軸的要求就是讓指定人偶在該出手的時候出手,該放技能的時候有足夠的怒氣。因此,除了陣容搭配,速度和怒氣便是對戰(zhàn)術(shù)影響最大的關(guān)鍵因素。
速度
首先說明戰(zhàn)斗中出手順序的規(guī)則:
1.速度快的先出手這點毋庸置疑。
2.同速人偶,編隊位置靠后的先出手。
3.人偶待機后,下回合在其他人之前出手;后待機的人偶下回合優(yōu)先級更高。
4.每回合出手順序在回合前確定,加減速效果不影響當(dāng)前回合的順序。
每位人偶都有一個固定的基礎(chǔ)速度,一般來說輸出>坦克>輔助,具體數(shù)值我會貼出數(shù)據(jù)。每層緣軌點完之后可以+6速度,這個操作不可撤銷。
為了屬性建議還是點完,而且高層的敵人速度也會更快。
因此通常人偶之間相對速度是固定的,目前也沒有可以加速的人偶。需要調(diào)速就只能用到兩個蘊靈:
密林獵龍師提供固定12速度,以及異動之風(fēng)和黑曜騎士提供固定16速度。
異動之風(fēng)可以說是游戲中最為重要的金色蘊靈,是否擁有以及擁有的數(shù)量能夠極大影響戰(zhàn)術(shù)安排。
通常情況下,建議輔助速度拉到最快,副c破盾手其次,主c最后出手。坦克由于需要帶防御向蘊靈一般不適合調(diào)速,比如小花匠,靠待機來實現(xiàn)先手開大是比較常見的操作。
怒氣
怒氣是人偶使用技能和大招的資本,也是“軸”中最重要的因素。怒氣上限為120,游戲中獲取怒氣的方式非常之多。
一、基礎(chǔ)怒氣:
1.人偶自帶30基礎(chǔ)怒氣。2.三個藍(lán)色以上蘊靈提供4怒氣。3.三個金色蘊靈再提供8怒氣。4.每層回憶提供2怒氣。
5.紫色蘊靈“默然者”提供固定6怒氣。6.金色蘊靈“惡魔獵手”提供固定8怒氣。
二、戰(zhàn)斗怒氣:
1.除了第一回合,每回合開始時獲得16怒氣。2.弱點擊破時,每層弱點給予2怒氣。3.人偶技能擁有的回怒/充能效果。
三、其他:
技能第一次和第四次升級都會減少怒氣消耗,因此建議常用技能和關(guān)鍵技能至少點一級以便及時施放。
極限情況下可以給輔助帶一星惡魔獵手+兩張其他金卡達(dá)到+16怒氣的效果。
對于主c和主T而言,盡量點高回憶,不光是加怒氣,回憶提供的其他屬性也非??捎^。
BUFF
戰(zhàn)斗中任何BUFF、DEBUFF,包括弱點擊破,持續(xù)時間都是從當(dāng)前回合開始計算,即使造成影響的人偶是場上最后一個行動。
因此,BUFF類技能,出手越快收益也就越高,于是活用加速蘊靈和待機機制是非常重要的技巧。
但同時,待機相當(dāng)于損失了一回合的行動,輔助經(jīng)常需要兼顧治療、驅(qū)散,為了追求BUFF利用率過多使用待機會影響到其它輔助效果。
所以,對于輔助人偶而言,使用蘊靈提升速度往往是更好的選擇。
實戰(zhàn)中軸的規(guī)劃運用
就拿最典型的螺旋塔55層常來舉例吧。此時玩家等級應(yīng)該有30級了,除開雪兒莉莉的BUG組合,難度屬實不低。
(70層常整體速度過快,并不典型,并且推55的時候回憶練度普遍偏低,更具有代表性。)
先來看看敵人主要特性:
1.后排式神:2盾,速度較快,第四回合自爆
2.前排式神:3盾,速度一般,第三回合自爆
3.常:4盾,速度最慢,式神激活時免死,第四回合行動時復(fù)活全部式神
敵人弱點為火、冰、魔法,免疫任何控制,過關(guān)要求是3回合內(nèi)解決前排,4回合內(nèi)解決后排,最后擊殺常。
通常思路就是AOE破盾,AOE灌傷害,最后點殺BOSS。
調(diào)軸難點:
1.前排至少需要抗住第一回合的傷害,并開出大招。
2.AOE通常由輔助客串,兼顧技能破盾+奧義爆發(fā)對怒氣有不小需求。
調(diào)軸思路:
1.三、四回合是爆發(fā)回合,因此常的弱點需要留到第三回合擊破,前排式神的弱點要第二回合擊破。
2.擊破后排的弱點能收獲8怒氣,第二回合開始獲得16怒氣,T要想開出大需要有48基礎(chǔ)怒氣。
這在前期是不太現(xiàn)實的。因此還需在T行動前擊破前排護(hù)盾。又由于T勉強撐過第一回合選擇待機,因此還需要一個比T更慢的AOE待機,第二回合先手擊破前排護(hù)盾。
3.薇姬娜的大招不光是AOE爆發(fā),還有全體減甲效果,對于輸出貧乏的隊伍是必不可少的,因此第三回合需要她先出手。
于是她需要帶加速蘊靈,或者第二回合待機。
4.如果輸出不夠會需要星見在4回合內(nèi)使用1個BUFF+2個大招,總怒氣需求160。
全體弱點擊破+28,四個回合+48,第一次大招暴擊+32,那么基礎(chǔ)怒氣需要52。這在前期也是比較難的。
于是我們選擇在第一、三回合分別擊破兩次后排弱點,這樣可以額外獲得8怒氣,星見只需要將基礎(chǔ)怒氣拉到44即可。
最終定軸:
有了上面的思路,我們就可以指定以下戰(zhàn)術(shù):配隊:花匠+星見+薇姬娜+低速輸出AOE+高速AOE工具人,括弧中為回合開始時的護(hù)盾值(常/后排/前排)
回合一(4/2/3):兩AOE破后排盾,花匠待機,低速AOE待機
回合二(2/0/1):低速AOE破前排盾,花匠開大,星見加BUFF,薇姬娜待機
回合三(1/2/0):薇姬娜開大,工具人破盾,低速AOE開大輸出,星見大招點常暴擊
回合四(0/0/X):全力輸出
總結(jié)
羅里吧嗦說了一堆,如果是打過4-6常的玩家應(yīng)該能看懂一部分吧。不光是常,螺旋塔高層小怪幾乎都對軸有比較高的要求,越級爬塔每一層來回拆好幾個蘊靈都是常有的事。
當(dāng)然游戲最重要是娛樂,爬塔沒有排名,獎勵也不會跑,不是非得越級打過。打常的思路也可以是多種多樣的,我這只是拿一個比較常見的陣容舉例。
這篇文章目的是給那些樂于鉆研游戲機制,并且想要挑戰(zhàn)極限的玩家一點啟發(fā),因為這游戲吸引我的原因之一就是清晰的戰(zhàn)斗機制和豐富的敵人類型。
在反復(fù)嘗試后能越幾萬甚至幾十萬戰(zhàn)力擊敗強敵真的是非??鞓返氖虑?,希望喜愛這個游戲的玩家也能獲得這種超越極限的樂趣。