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【鎮(zhèn)魂街:天生為王】有的人落草為寇,有的人天生為王,草寇還是王者? 滯留還是發(fā)展?

2023-01-30 16:29:00

 
◎引入:繼《晶核(COA)》之后,我又測(cè)評(píng)一款《鎮(zhèn)魂街:天生為王》的即時(shí)戰(zhàn)斗游戲,基于原本的架構(gòu)之上,兩者之間不論是在IP還是在風(fēng)格上都大有不同,但不可否認(rèn)的是,即時(shí)戰(zhàn)斗所存在的味道依舊濃重,治標(biāo)不治本的問(wèn)題也依然存在。如果說(shuō)從我的世界觀出發(fā),一個(gè)大IP可以毀掉一款游戲的事實(shí)是亙古不變的,那么《鎮(zhèn)魂街:天生為王》卻恰好打破了這個(gè)事實(shí)!
 

前言:

本期帖子主要是針對(duì)于《鎮(zhèn)魂街:天生為王》來(lái)進(jìn)行測(cè)評(píng),同時(shí),針對(duì)于《鎮(zhèn)魂街》一些相對(duì)重要的周邊知識(shí)也會(huì)進(jìn)行側(cè)重展示。不過(guò)本期與往期帖子較為不同的是,在篇幅上可能會(huì)大大減小,但也只是壓榨了多余的部分,針對(duì)精華部分,本人還是萃取出來(lái)作為重要內(nèi)容展現(xiàn),其目的是為了大大提升閱讀觀感,過(guò)多的文字干貨反而會(huì)造成視覺(jué)疲勞,真正做到「加量不加字」!
 
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其實(shí)起初在游玩《鎮(zhèn)魂街:天生為王》時(shí),我就發(fā)現(xiàn)了游戲本身有一個(gè)非常顯著的特點(diǎn)--「即時(shí)戰(zhàn)斗」,這一點(diǎn)不單單只是體現(xiàn)于《鎮(zhèn)魂街》,同時(shí)在之前所測(cè)評(píng)過(guò)的《晶核》當(dāng)中也看見(jiàn)了其背影。如果單論即時(shí)戰(zhàn)斗的話,我個(gè)人感覺(jué)大多數(shù)游戲不可或缺的就是以 關(guān)卡制來(lái)論可玩性,不如說(shuō),也是以關(guān)卡制來(lái)決定可玩性,而很顯然,《鎮(zhèn)魂街》遵循了傳統(tǒng)的關(guān)卡制打法,很大程度上節(jié)約了成本,但也 映照了即時(shí)戰(zhàn)斗的老本性!
 
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(圖片選自游戲)
圖片當(dāng)中的關(guān)卡,絕大多數(shù)都是以這樣的 章節(jié)來(lái)展現(xiàn),雖然后續(xù)針對(duì)單方面的章節(jié)會(huì)出現(xiàn)場(chǎng)景上的不同,但不可否認(rèn)的是,這樣簡(jiǎn)單便捷的分類的確也使其目標(biāo)更為明確,如果采取過(guò)多分散式的碎片化關(guān)卡,那樣反而還會(huì)造成目標(biāo)不一的現(xiàn)象!
 
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(圖片選自《鎮(zhèn)魂街》)
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(圖片選自《晶核》)
其實(shí),對(duì)比一下兩家游戲,兩者之間的相同點(diǎn)自然是不言而喻的, 井井有序的梳理結(jié)構(gòu)與線條清晰的邏輯關(guān)系,感覺(jué)這是大多數(shù)即時(shí)戰(zhàn)斗游戲都會(huì)運(yùn)用上的本性,雖然大多數(shù)在風(fēng)格上有所改變,但不難從當(dāng)中看出一絲絲的相似之處,都是以 多章節(jié),多關(guān)卡的形式來(lái)塑造可玩性,把所謂的關(guān)卡喻為故事情節(jié),是一步步的發(fā)展與推進(jìn),而并非是多維度,多層次的冒險(xiǎn)亦或創(chuàng)造。
 
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(圖片選自網(wǎng)絡(luò))
即時(shí)戰(zhàn)斗與其他游戲類型最為不同的地方就在于它區(qū)別于 回合制與半回合制之間,說(shuō)直白一點(diǎn),它本身的基礎(chǔ)本就基于這兩點(diǎn),但實(shí)質(zhì)意義上卻不歸屬任何一點(diǎn)。 回合制絕大多數(shù)都以回合關(guān)卡來(lái)贏得部分的公平性,以達(dá)到雙方所釋放出的各種技能或傷害及其時(shí)間都保持公平公正,但也因此,回合制本身會(huì)更加具備更大的局限性!
而半回合制上更加追求于雙方之間誰(shuí)慢誰(shuí)快的結(jié)果,顯然,這樣固然會(huì)基于回合制的基礎(chǔ)之上割舍掉一部分的公平性,但也因此,脫離了回合制的部分特性,創(chuàng)造了實(shí)質(zhì)意義上的 半回合制類型!
 
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(圖片選自游戲)
即時(shí)戰(zhàn)斗特性它更介于回合制與半回合制之間,顧名思義,就是絕大多數(shù)都是以 直接戰(zhàn)斗為主的特性,那么其中,最必不可少的必然游戲當(dāng)中的「自由性」,大大提高自由性,也就意味著能給玩家?guī)?lái)更廣的施展空間。
 
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(圖片選自游戲)
其實(shí)對(duì)比一下《鎮(zhèn)魂街》,回合制與半回合制之間的差距很明顯就被拉開(kāi),更多游戲廠商更愿意在付出部分不公平性質(zhì)之外帶來(lái)超高的自由度, 自由選擇技能,自由選擇角度位置,自由選擇角色互換,多種自由選擇在基于局限性的基礎(chǔ)之上帶來(lái)創(chuàng)新,不單單只是因?yàn)榧磿r(shí)戰(zhàn)斗的特性相對(duì)符合當(dāng)下潮流,其中必不可少的因素還是基于動(dòng)漫本身:
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(圖片選自B站)
如果說(shuō)動(dòng)漫情節(jié)之間的連貫性必須需要有一個(gè)過(guò)渡,那么動(dòng)漫當(dāng)中不可或缺的就是 字幕,因?yàn)樽帜槐旧砜梢詭?lái)更為直接的情節(jié)切換,而游戲的格斗情節(jié)過(guò)渡,其中必不可少的就是即時(shí)戰(zhàn)斗特性,因?yàn)榧磿r(shí)戰(zhàn)斗本身自由度可以符合游戲,也可以符合動(dòng)漫。
 
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(圖片選自本人)
但也因此,我們必須去迎合即時(shí)戰(zhàn)斗帶來(lái)的各項(xiàng)痛點(diǎn),同樣也是凌駕于《鎮(zhèn)魂街》基礎(chǔ)之上的弊端,以上所總結(jié)的痛點(diǎn)是由本人對(duì) 即時(shí)戰(zhàn)斗游戲的多方面分析后所總結(jié)出的幾個(gè)特點(diǎn),這幾個(gè)特點(diǎn)同樣也包含了當(dāng)代大多數(shù)即時(shí)戰(zhàn)斗游戲的弊端以及單方面的短板,《鎮(zhèn)魂街》所必須要面對(duì)的,不單單只是 即時(shí)戰(zhàn)斗的重復(fù)率較高的問(wèn)題,更多需要面對(duì)的反而還是 ①可變性較小,②可持續(xù)性低下的嚴(yán)重隱患,不如說(shuō),現(xiàn)在大多數(shù)即時(shí)戰(zhàn)斗游戲輸就輸在于這些冗繁的痛點(diǎn)上。
 
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(圖片選自游戲)
由此,我們也必須去迎接一個(gè)事實(shí),那就是關(guān)卡內(nèi)容相對(duì)明顯的弊端就在于許多內(nèi)容都是已經(jīng)被寫(xiě)死的,并不具備可變性,在我的世界觀內(nèi),可變性可以是以多樣性所推演出來(lái),雖然多樣性當(dāng)中仍然具備一定的局限性,但不可否認(rèn)的是,可變性當(dāng)中必不可少的就是多樣性,除了多樣性之外,它更需要局限性之外的自由,可以把自由理解為像 自由冒險(xiǎn)亦或創(chuàng)造,甚至是創(chuàng)造自己想要的即時(shí)戰(zhàn)斗世界,把自己的想法凌駕于官方的基礎(chǔ)之上,此為可變性 。
 
但恰恰相反的是,可變性較小就說(shuō)明,游戲固然存在一定的可變性,但是可變性本身的存在感很是低劣,一方面脫不了 等級(jí)解鎖,另一方面也脫不了 即時(shí)戰(zhàn)斗傳統(tǒng)世界觀的干系!
 
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(圖片選自游戲)
至于 可持續(xù)性低下,我個(gè)人感覺(jué)和可變性低劣之間也有一個(gè)因果關(guān)系,之所以這樣說(shuō),是因?yàn)榛诳勺冃缘幕A(chǔ)之上,才會(huì)造就可持續(xù)性上的低下,如果說(shuō),可變性本身是并不低劣的,那么可持續(xù)性相對(duì)也就不會(huì)過(guò)度敏感,相反,假如可變性低劣,那么可持續(xù)性必然受到較大的影響。
用直白一點(diǎn)的話來(lái)說(shuō),可變性更加追求于游戲官方的創(chuàng)新,而可持續(xù)性更加追求于創(chuàng)新的耐久度,如果創(chuàng)新是經(jīng)不住耐久,那從根本意義上就不能算得上是創(chuàng)新,充其量就算是新意。
 
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(圖片選自《晶核》)
其實(shí)對(duì)比一下,與它同樣類型的即時(shí)戰(zhàn)斗游戲,兩者之間的差距不存在于本身的 風(fēng)格,更存在于本身的本質(zhì),大多數(shù)即時(shí)戰(zhàn)斗游戲的通病皆是如此,本身必須接受的就是即時(shí)戰(zhàn)斗創(chuàng)新過(guò)后帶來(lái)的重復(fù)以及單一, 易復(fù)刻,難創(chuàng)新,通常指的就是所謂換湯不換藥的統(tǒng)一類型,容易復(fù)刻,又好像讓人感覺(jué)千篇一律,難創(chuàng)新,在不同一款即時(shí)戰(zhàn)斗游戲當(dāng)中我還能玩到其他即時(shí)戰(zhàn)斗游戲的影子,如果容易創(chuàng)新的話,我又何須會(huì)看到這樣的影子呢?
 

即時(shí)戰(zhàn)斗--「江山易改,本性難移?!?/h2>
《鎮(zhèn)魂街》目前所存在的類型槽點(diǎn)依舊很多,過(guò)多冗雜的重復(fù)點(diǎn)往往只會(huì)帶給玩家治標(biāo)不治本的游戲體驗(yàn),成為玩家詬病的可行性之一。
 

◎Ⅱ動(dòng)漫改編大改變!

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(圖片選自B站)
如果在不了解游戲劇情之前,我并非會(huì)知道《鎮(zhèn)魂街:天生為王》本身就是由一個(gè)動(dòng)漫IP改編而成的,當(dāng)我上B站搜了一下關(guān)于《鎮(zhèn)魂街》的相關(guān)番劇,沒(méi)想到已經(jīng)更新到 第三季了,這樣的更新速度也不得不讓我懷疑,一款體系小,構(gòu)造傳統(tǒng)的游戲是否能容納下前兩季的內(nèi)容,不如說(shuō),官方該怎么想方設(shè)法地把兩季的基本內(nèi)容融合為一款游戲展現(xiàn)出來(lái)。
 

◆ⅰ-何謂“大改變”?

 
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(圖片選自B站)
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(圖片選自游戲)
從B站《鎮(zhèn)魂街》第一季當(dāng)中的選圖與《鎮(zhèn)魂街:天生為王》當(dāng)中的劇情選圖中不難看出,不單單只是畫(huà)面本身的色調(diào)得到一定的調(diào)整,同時(shí)基于各種小兵小將的形象上也得到了較大的變更,不再僅次于番劇當(dāng)中僅有的小兵形象,官方反而把更多的重心都體現(xiàn)在形象上的改變。例如第一季中本身就是兵馬俑的小兵,但在游戲當(dāng)中卻沒(méi)換為骷髏怪,不僅使其形象更加符合當(dāng)前場(chǎng)景的需要,也真正做到游戲不靠IP,僅宣傳基于IP的先例。
 
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(圖片選自B站)
于此前最為不同的地方還在于,大多數(shù)對(duì)人物特寫(xiě)鏡頭都明顯得到一部分的限制,官方反之把更多的鏡頭投向?qū)τ诓莒捅⑿劬让赖倪@段情節(jié),其次就是針對(duì)于 曹焱兵對(duì)戰(zhàn)時(shí)的特寫(xiě)鏡頭。本質(zhì)上會(huì)更加符合游戲的需要,因?yàn)榉瑒「幼非笄楣?jié)發(fā)展,游戲更加追求以少數(shù)碎片化情節(jié),多項(xiàng)戰(zhàn)斗特寫(xiě)發(fā)展。
 
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(圖片選自B站)
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(圖片選自游戲)
對(duì)比一下其實(shí)不難看出,番劇當(dāng)中的這段打斗情節(jié)與游戲當(dāng)中的打斗情節(jié)更為不同,在遵循番劇情節(jié)寄出去的同時(shí),官方反之把這段情節(jié)設(shè)為最初的新手教程,但番劇中對(duì)于這段打斗情節(jié)卻是以遠(yuǎn)程描繪來(lái)展現(xiàn),沒(méi)有給曹焱兵過(guò)多的特寫(xiě)鏡頭,僅僅只是展現(xiàn)出他的大致風(fēng)采。而在游戲中, 更多鏡頭反而更加注重打斗戲,這是基于即時(shí)戰(zhàn)斗特性的基礎(chǔ),也更基于曹焱兵這個(gè)角色放蕩不羈,少年熱血的特點(diǎn)!
 
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(圖片選自B站)
不過(guò)由番劇轉(zhuǎn)載到游戲當(dāng)中,也有一個(gè)相對(duì)較好的地方,那就是本身針對(duì)劇情的發(fā)展可以變得 多元化,此多元非彼多元,多元化更喻多元發(fā)展,就是可以通過(guò)多種線索來(lái)逐步展開(kāi)劇情,可以是開(kāi)頭劇情,也可以中途碎片化情節(jié),最后使玩家了解鎮(zhèn)魂街這兩季作品的大致觀念與情節(jié)故事。
 
這同樣是《鎮(zhèn)魂街:天生為王》當(dāng)中最為不錯(cuò)的地方,將絕大多數(shù)情節(jié)都不再依賴于原始IP,而是在前車之鑒的基礎(chǔ)之上再創(chuàng)后期之秀。
 
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(圖片選自游戲)
這也是絕大多數(shù)即時(shí)戰(zhàn)斗游戲的特性,但是背后有無(wú)動(dòng)漫IP,都可以依靠將 情節(jié)融入戰(zhàn)斗關(guān)卡的方式來(lái)進(jìn)行 層進(jìn)式了解,這對(duì)于一個(gè)信息量較大,細(xì)節(jié)較多的《鎮(zhèn)魂街》來(lái)說(shuō),也不失為一種好計(jì)策。
 

◆ⅱ--更接地氣的改變!

 
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(圖片選自游戲)
自留說(shuō):其實(shí)在此之前,即時(shí)戰(zhàn)斗的游戲劇情固然是相對(duì)豐富的,但相比于真正的文字游戲,即時(shí)戰(zhàn)斗更卻像是干巴巴的流水賬,只懂得戰(zhàn)斗,而忽略了情節(jié)的精髓,固然眾多即時(shí)戰(zhàn)斗游戲到后期懂得在前期利用劇情來(lái)過(guò)渡游戲戰(zhàn)斗情節(jié),可貌似一切的一切又好像已經(jīng)被寫(xiě)死,在可變性方面始終得不到發(fā)展,這使得我對(duì)大多數(shù)千篇一律的即時(shí)戰(zhàn)斗劇情都相對(duì)失望。
 
但具備一定IP劇情的《鎮(zhèn)魂街》,很好做到了劇情本身的精髓,將寫(xiě)死的劇情多了一分可變性,雖不至于讓劇情活過(guò)來(lái),但起來(lái)讓 真人感想充斥整個(gè)開(kāi)場(chǎng)CG。
 
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(圖片選自B站)
相比而下,雖然《鎮(zhèn)魂街:天生為王》的評(píng)論功能略遜正常視頻軟件的功能,但具備接地氣的改變,也徹底地把玩家的吐槽與游戲內(nèi)的內(nèi)容相結(jié)合。
 
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(圖片選自游戲)
如果你要說(shuō),其他游戲同樣也具備這樣的字幕功能,但我也想反問(wèn)一番,字幕功能具備 自定義性嗎?顯然,就連字幕充其量就只是水場(chǎng)面的水軍而已,不論是劇情還是評(píng)論,都顯然是已經(jīng)寫(xiě)死的不可變數(shù)值。而相比于可以自定義 選擇角色發(fā)表意見(jiàn),以及自定義在 固定關(guān)卡內(nèi)也可發(fā)布意見(jiàn)來(lái)看, 接地氣的改變就要遠(yuǎn)勝于其他治標(biāo)不治本的表面游戲。
 
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(圖片選自B站)
但不成熟的評(píng)論體系的確也帶來(lái)了相對(duì)明顯的短板,例如,許多自定義功能還遲遲未上架,雖然該有的基礎(chǔ)已經(jīng)擁有,但如果仍滯于此步,縱使與其他游戲拉開(kāi)差距,也容易因?yàn)榧?xì)節(jié)問(wèn)題而被人所詬?。?/div>
 

◆ⅲ--大改遍≠“大改變”

 
相比于之前,我認(rèn)為只要是B站的番劇所轉(zhuǎn)載到游戲圈內(nèi)的游戲一般都不會(huì)太差勁,為什么?因?yàn)锽站的人氣足夠火,不需要任何一個(gè)宣傳契機(jī),都可以潛移默化地為一款轉(zhuǎn)載游戲宣傳,其實(shí)反觀一下B站所發(fā)布的《暖雪》,不難發(fā)現(xiàn),其熱度仍然是居高不下的,但我很疑惑,為何明明是在B站發(fā)布的《鎮(zhèn)魂街》,為何到了游戲圈這里就不太受歡迎了?
 

日趨下降的人氣:

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(圖片選自B站)
之前只是對(duì)《鎮(zhèn)魂街》略微的簡(jiǎn)介,我也并沒(méi)有仔細(xì)去觀看,但就當(dāng)我比對(duì)了一下 第一季與第二季之間的觀看人數(shù)與總體評(píng)分,我才逐漸發(fā)現(xiàn),游戲之所以不溫不火,離不開(kāi)大IP的契機(jī)宣傳,其實(shí)我們可以理解一個(gè)道理, 不是一家人,不進(jìn)一家門(mén)。用bilbili來(lái)舉例,它所發(fā)行的游戲在游戲圈內(nèi)都可以說(shuō)是赫赫有名,其原因逃脫不了B站所發(fā)行的動(dòng)漫IP為其bilbili所發(fā)行游戲的宣傳,兩者互利共贏,各得所需,各取所得,也正因如此,熱度才會(huì)一次次再創(chuàng)新高!
 
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(圖片選自B站)
從下方的觀看數(shù)量來(lái)看, 《鎮(zhèn)魂街》的觀看量可謂是日漸減少,雖然在第一季當(dāng)中還保持著 5.6億的觀看數(shù)量,但到第二季,就連跌 2.1億觀看量,這樣的數(shù)字是想都不敢想的,雖然第三季還沒(méi)完全出,但所放出的預(yù)告,觀看量卻又是少之又少, 從億跌到千萬(wàn),這個(gè)數(shù)字無(wú)疑令人大跌眼鏡,導(dǎo)致這一切發(fā)生的根本原因是什么?
 

時(shí)代在進(jìn)步,潮流在刷新!

 
一款游戲的弊端或者短板永遠(yuǎn)不會(huì)存在于它的鼎盛時(shí)期,如果有,那只是因?yàn)樘每戳?,而?wèn)題就出在于 第二季,作為第二季的《鎮(zhèn)魂街》,不僅在大致故事架構(gòu)上出現(xiàn)強(qiáng)買(mǎi)強(qiáng)賣的問(wèn)題,同時(shí)也大大減少集數(shù),是團(tuán)隊(duì)的想象力有限,還是官方只能止步于此了?
 
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(圖片選自豆瓣)
當(dāng)我翻開(kāi)豆瓣一看,根本不需要我去格外尋找所謂的差評(píng),在開(kāi)頭就已經(jīng)有一大堆人擱那吐槽《鎮(zhèn)魂街》了, 也許IP沒(méi)有宣傳好是一回事,但質(zhì)量不好卻是另一回事,因?yàn)槭墙鹱涌倳?huì)發(fā)光,總不可能說(shuō)這么一款寶藏質(zhì)量的番劇,說(shuō)沒(méi)落就會(huì)因此而沒(méi)落。
但更大的問(wèn)題,卻是《鎮(zhèn)魂街》不懂得抓住時(shí)代的標(biāo)桿,用樸素的言語(yǔ)來(lái)講,那就是無(wú)法做到緊跟潮流,在宣傳部分過(guò)于依賴 老舊部分熱度,而不是選擇開(kāi)拓新流量來(lái)借機(jī)宣傳自己,故而在大多數(shù)站友的眼中,《鎮(zhèn)魂街》不過(guò)是一款沒(méi)落的番劇而已,沒(méi)能做到一傳十,十傳百的循環(huán),是它最大的痛點(diǎn)。
 
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(圖片選自B站)
其實(shí)以《鎮(zhèn)魂街》的第二季的這個(gè)負(fù)流量來(lái)看,游戲評(píng)分固然不會(huì)過(guò)高, 8.0的高分說(shuō)高也不高,說(shuō)低也不低,它更像是臨近于邊緣線的一個(gè)評(píng)分,倘若游戲?qū)τ趦?nèi)容上依舊做得跟原著第二季一樣,必然接受的不僅僅是被人詬病的結(jié)果,更是“負(fù)流量”倍增的現(xiàn)象!其中高分雖然較多,但不免過(guò)多懷疑,必然有一部分都是靠著第一季情懷才來(lái)的,但老舊力量難免日漸式微,動(dòng)漫IP已不再是《鎮(zhèn)魂街:天生為王》宣傳契機(jī),相反,《鎮(zhèn)魂街:天生為王》反而還是一個(gè)單獨(dú)的子體!
 
綜上,動(dòng)漫IP必然是導(dǎo)致《鎮(zhèn)魂街:天生為王》衰弱的兩三因素,但也因此,玩家反而更看重游戲的發(fā)展趨勢(shì)--動(dòng)漫IP成了配角!
 
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自留說(shuō):其實(shí)在測(cè)評(píng)這個(gè)板塊之前,我個(gè)人是想單獨(dú)將《鎮(zhèn)魂街:天生為王》的 中國(guó)風(fēng)元素剔除的,因?yàn)檎钣螒蝮w驗(yàn)下來(lái),我個(gè)人感覺(jué)游戲本身的 中國(guó)風(fēng)非常透明,幾乎可以說(shuō)是整款游戲體驗(yàn)下來(lái)之后,帶給我更多的還是游戲粗略的賽博朋克風(fēng)以及未來(lái)科技風(fēng),在中國(guó)風(fēng)上的體現(xiàn)可謂是少之又少,故而我對(duì)游戲的標(biāo)簽就起了懷疑,但由于這篇文章是經(jīng)過(guò)多個(gè)時(shí)間段拼接后得成的,故而在新年到來(lái)之際,游戲所更新的全新內(nèi)容讓我感覺(jué)到濃濃的中國(guó)新年風(fēng),這也不乏為是初始印象和后來(lái)印象的結(jié)合板塊!
 
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(圖片選自官方)
真正讓我從剛開(kāi)始感覺(jué)到中國(guó)風(fēng)的地方并非是我第一時(shí)間體驗(yàn)了游戲,而是在游戲下方的宣傳圖當(dāng)中看到了關(guān)于「秘林尋蹤」的全新版本內(nèi)容,而其中就包括了這張圖,也許所謂的年味不單單是要用行動(dòng)讓人心動(dòng),光是看到這張極致充滿年味的圖片,我就感覺(jué)滿滿的中國(guó)風(fēng)韻味就出來(lái)了,不難看出,游戲雖是以「秘林尋蹤」新版本來(lái)展開(kāi)全新內(nèi)容,但更多的主題主要以“煙火鳴春”來(lái)使游戲充滿中國(guó)年味兒,“紅色的裝飾+中國(guó)國(guó)粹”,這不失為將科技風(fēng)與中國(guó)風(fēng)良好交匯的一種體現(xiàn)。
 
 
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(圖片選自游戲)
與其說(shuō)像這樣的“年味兒”很難找到,不如說(shuō),官方從始至終就沒(méi)讓玩家去深究,在主題頁(yè)面上就已經(jīng)赤裸裸的表現(xiàn)出來(lái)了,與之前的主題頁(yè)面無(wú)疑形成了較為鮮明的反差,之前的主題風(fēng)格更像是以賽博朋克的科技風(fēng),外加針對(duì)于高樓大廈的描繪;
而在本次更新過(guò)后,在風(fēng)格上大改以前,不難見(jiàn)得, 鯉魚(yú)在周游世界,在鯉魚(yú)之上,還加入了更具備古代韻味的古風(fēng)建筑,古代建筑之上又加入了近代的煙花,使整體的年味不論是基于現(xiàn)代或古代,都能擁有永不被超越的經(jīng)典。
 
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(圖片選自游戲)
游戲本身的人物視角是以3DACT視角為主,所展現(xiàn)出來(lái)的也可以簡(jiǎn)稱為3D視角,但不可否認(rèn)的是,不論是當(dāng)下的養(yǎng)成亦或者二次元游戲,絕大多數(shù)都是選擇以3D視角作為對(duì)戰(zhàn)畫(huà)面,而本身所展現(xiàn)出來(lái)的內(nèi)容也要比2.5D視角的內(nèi)容更為廣闊,游戲內(nèi)的色彩固然一般,但針對(duì)于游戲自由度和游戲畫(huà)面場(chǎng)景豐富性上,游戲依舊做得相對(duì)走心,其實(shí)對(duì)比下來(lái),場(chǎng)景反而成了配角,游戲特效才是秒殺全場(chǎng)的即視感盛宴~
 
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對(duì)比于原著動(dòng)漫,游戲內(nèi)的特效反而做得更燃,而在針對(duì)于每一個(gè)角色的特效調(diào)整時(shí)(這里曹焱兵為例),不僅會(huì)在大招的時(shí)候給出相對(duì)角色的特效CG,我們甚至還可以針對(duì)角色本身的技能進(jìn)行連招,在CG過(guò)渡完之后還可再次釋放技能,這不失為是對(duì)動(dòng)漫角色技能的一種拓展,更是一種將動(dòng)漫“全新化”的過(guò)程!
 
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在人物建模上,游戲在材質(zhì)上很明顯運(yùn)用了寫(xiě)實(shí)材質(zhì),對(duì)于每個(gè)角色的細(xì)節(jié)描繪也從不是輕描淡寫(xiě),從部位細(xì)節(jié)上來(lái)看,游戲當(dāng)中所運(yùn)用的色調(diào)也更加符合游戲角色本身所需要的搭襯色,其次就是針對(duì)于武器方面的描繪也做的比較復(fù)刻動(dòng)漫角色,盡管在角度和大小是多多少少還是帶點(diǎn)閹割化的,但從角色所站立起來(lái)的位置上來(lái)看,不僅可以在畫(huà)面上給出 水光折射的影子,同時(shí)又不乏于對(duì)整個(gè)3D視角的調(diào)整。
 
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其次比較值得一說(shuō)的就是 武靈技上,《鎮(zhèn)魂街》與其他類二次元亦或即時(shí)戰(zhàn)斗游戲的區(qū)別就從這里拉開(kāi)了,每一個(gè)角色都會(huì)佩戴一個(gè)全新武靈技,而游戲針對(duì)于武靈技的描繪更是高大威武的,在細(xì)節(jié)上,也非常符合原角色的大致風(fēng)格,色調(diào)會(huì)隨著角色技能的改變而改變,后續(xù)甚至還能變換多種形態(tài),在形態(tài)上也讓人感覺(jué)更為龐大,其次也在戰(zhàn)斗中作為一種 更燃的特效存在著。
而針對(duì)于皮膚演化,不單單只是在邊角細(xì)節(jié)上發(fā)生了微妙的改變,同時(shí)也會(huì)直接改變自身的風(fēng)格,武器,乃至整個(gè)色調(diào),至少官方針對(duì)于人物建模上的細(xì)節(jié)不僅做得更為走心,其次還要比動(dòng)漫中的人物更具備光滑細(xì)膩,精致真實(shí)的畫(huà)面感。
 

◇音樂(lè)

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(圖片選自游戲)
游戲的風(fēng)格背景是以 未來(lái)世界穿越到古代鎮(zhèn)魂街來(lái)進(jìn)行展開(kāi),但不免過(guò)多懷疑,游戲是 古代元素與現(xiàn)代風(fēng)格的交匯處,很多地方也必須考慮到未來(lái)科技風(fēng)所必須滿足的音樂(lè)風(fēng)格,但又不失國(guó)風(fēng)韻味,故而游戲在音樂(lè)上便選用了 激情風(fēng)音樂(lè),在很多地方都非常類似于奏響樂(lè),而音樂(lè)在節(jié)奏變動(dòng)上也由緩慢逐漸變化為激情四射,音樂(lè)風(fēng)上很有激情燃燒,畫(huà)面燃動(dòng)的氣范,在音樂(lè)氛圍感上,雖不及于輕音樂(lè)那么具備代入感,但激情風(fēng)的加持,也讓游戲操作變得行云流水。
 
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其實(shí)要是讓我來(lái)比對(duì)一下音效的話,我的第一比對(duì)對(duì)象絕對(duì)不是游戲當(dāng)中的技能音效,我更想要比對(duì)一下的是游戲人物配音,因?yàn)椤舵?zhèn)魂街;天生為王》歸根結(jié)底還是由《鎮(zhèn)魂街》衍生而來(lái)的,故而不僅在人物建模上非常奪人眼球,在音效上更是讓人饒有興趣,不僅僅是大部分人,更是連我這個(gè)筆者都在思考游戲的制作者是否有邀請(qǐng)?jiān)嗳笋R來(lái)對(duì)游戲角色進(jìn)行配音,而顯然, 有,但不多!
 
其實(shí)人物音效上我也有仔細(xì)去比對(duì)過(guò)《鎮(zhèn)魂街》的人物配音,總體下來(lái)(曹焱兵為例),原班人馬的配音,我感覺(jué)多少就會(huì)帶點(diǎn)兒成熟風(fēng)范,在聲音波動(dòng)上明顯是十分穩(wěn)重的,而游戲當(dāng)中的配音則是曹焱兵那種放蕩不羈,極具少年感的童稚音,在成熟與幼稚面前,曹焱兵反而更屬于年少輕狂時(shí)的那種熱血,但也不可否認(rèn),配音風(fēng)格的確非常符合游戲激情的主題,過(guò)于穩(wěn)重矜持,反而還會(huì)丟失即時(shí)戰(zhàn)斗原本應(yīng)該擁有的特性!
 
而游戲針對(duì)于技能音效,而個(gè)人感覺(jué)游戲就相對(duì)輕描淡寫(xiě)了,因?yàn)樵卺尫偶寄軙r(shí),彈出音效大多數(shù)是以人物音效為主,技能音效僅僅只是單獨(dú)幾聲,其次就是震感反饋,雖然在打擊感上極為令人滿足,但特效畫(huà)面的炸裂,也升華了整個(gè)打擊體驗(yàn)!
 
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(圖片選自游戲)
其實(shí)游戲的大致玩法也并不需要我去闡述了,在上方對(duì)于「即時(shí)戰(zhàn)斗」的介紹當(dāng)中,我也有將其對(duì)戰(zhàn)手法,對(duì)戰(zhàn)角度,以及對(duì)戰(zhàn)內(nèi)容進(jìn)行闡述,但其實(shí),游戲玩法歸根結(jié)底還是為了 刷任務(wù),游戲關(guān)卡并非是打敗每一關(guān)卡出現(xiàn)的小兵就可獲勝,我們?cè)谟螒虍?dāng)中還必須滿足系統(tǒng)給出的關(guān)卡任務(wù),并不斷地在關(guān)卡內(nèi)完成任務(wù),當(dāng)任務(wù)全部完成后,即視為勝利,不過(guò)這種任務(wù)非常玄學(xué)的地方就在于難度會(huì)視情況而定,故而游戲的挑戰(zhàn)性也由此而產(chǎn)生!
 
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游戲內(nèi)讓我個(gè)人感覺(jué)十分重復(fù)老套地方不體現(xiàn)于游戲題材上的重復(fù),而是游戲內(nèi)容上太過(guò)于換湯不換藥,雖然是不一樣的劇情和不一樣的場(chǎng)景,但始終如一的打法習(xí)慣和始終如一刷任務(wù),的確讓我到后期對(duì)游戲的可玩性感到一般,盡管在章節(jié)上大有改變,但其實(shí)一切的一切,真正具備看點(diǎn)的地方也只有劇情,章節(jié)反而還更像是官方主線任務(wù)套模板套出來(lái)的,并不具備新穎與創(chuàng)新性!
那這同樣也不可否認(rèn),主線任務(wù)前期可能還行,但后期的可玩性也會(huì)逐步乏力乃至于導(dǎo)致整款游戲可玩性成下降趨勢(shì)。
 
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但比較令我感興趣的地方反而在于游戲的 風(fēng)花雪月,其實(shí)這個(gè)說(shuō)直白一點(diǎn),只不過(guò)是官方將 刷副本分為多個(gè)板塊后進(jìn)行修飾的一個(gè)四字詞語(yǔ),而 風(fēng),花,雪,月也就分別對(duì)應(yīng)著“ 寄靈人提升,武器提升,靈技提升,大量金幣”,其實(shí)如果單論一個(gè)副本,我個(gè)人感覺(jué)都可以將這四個(gè)板塊匯聚在一起,官方分為四個(gè)板塊的確會(huì)有點(diǎn)多此一舉,但不可否認(rèn)的是,游戲的版本分類也做得更為醒目,至少多樣性的選擇也可以讓玩家更有目的性地去玩游戲。
不過(guò)挖其根底,風(fēng)花雪月最終想要演變出的,也只不過(guò)是類養(yǎng)成的玩法,游戲在副本方面雖具備一定的連貫性,但在很多地方依舊是萬(wàn)卷不離其宗,它能做到的,別人一樣做到,所以很難博人眼球。
 
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在隊(duì)伍機(jī)制上,游戲拋磚引玉,不單單只是針對(duì)于個(gè)人的隊(duì)伍,到了后面達(dá)到一定等級(jí)時(shí),我們也可以解鎖多人隊(duì)伍,化簡(jiǎn)說(shuō),就是隊(duì)伍里面的隊(duì)伍,游戲的隊(duì)伍制雖然是以3人為主,但卻可以在這3人中雖意挑選角色上陣,哪怕是沒(méi)有升過(guò)級(jí)的,也照常,在可選性上是相對(duì)較強(qiáng)的,不過(guò)組隊(duì)機(jī)制就更加看中自身對(duì)于角色強(qiáng)度的搭配,后期如果不能抽卡出角色,多多少少還是要氪一波才可以出SSR,故而游戲的弊端也由組隊(duì)系統(tǒng)凸顯出來(lái)了。
 

◆進(jìn)階玩法

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除此之外,游戲除了在主線任務(wù)比較老套之外,在主線任務(wù)外加入的特殊關(guān)卡還是蠻具備創(chuàng)新性的,就譬如開(kāi)局第一章節(jié)中,在特殊關(guān)卡內(nèi)就有曹焱兵載女主回家的這段情節(jié),個(gè)人感覺(jué)這不是多余,因?yàn)楣适碌那疤峋褪桥髡`打誤撞進(jìn)入了鎮(zhèn)魂街,而曹焱兵也是好人做到底,但如果劇情缺少這個(gè)過(guò)程,多少就少了那個(gè)味。
 
而在這段男主載女主的打斗戲中,雖然閹割了曹焱兵一部分的技能,但不可否認(rèn)的是,游戲把更多的畫(huà)面給到了第一視角體驗(yàn)飆車的感覺(jué),不僅在震感反饋上做得更切實(shí)際,同時(shí)相比于常規(guī)的3D視角,摩托車隨意飄搖,肆意灑脫的特性也更加俘獲人心;這要換作是在其他即時(shí)戰(zhàn)斗游戲當(dāng)中,基本上是夢(mèng)一樣的存在,但關(guān)鍵是,除了飆車,我們還可以在車上擊敗敵人,這不就是小說(shuō)霸道男總裁載著小嬌妻勇闖無(wú)人街嘛(此時(shí)腦子已腦補(bǔ)出一本書(shū)),雖然難度是有難度,但打斗是次要, 飄逸,放技能,妹子摟腰,無(wú)疑是男玩家的福音了!
 
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其次,在關(guān)卡內(nèi)還存在著一些普遍的小游戲,就譬如類似于躲貓貓這樣的玩法,而這種玩法也存在于第二章節(jié)的關(guān)卡內(nèi),其實(shí)這樣的觸發(fā)機(jī)制,也不失為是對(duì)傳統(tǒng)單一的章節(jié)關(guān)卡的一種救贖;
在關(guān)卡內(nèi),我們需要在有限的時(shí)間內(nèi)到達(dá)指定地點(diǎn),沒(méi)有武靈技,沒(méi)有靈技,純粹就是一個(gè)全新的模式,但不可否認(rèn)的是,這種全新的玩法倒是做得蠻接地氣,一方面是與現(xiàn)在普遍的即時(shí)戰(zhàn)斗游戲做得不人云亦云,另一方面是更愿意基于同樣的場(chǎng)景下做出多元發(fā)展。
但我并非一味地褒揚(yáng)這種玩法十分多元,如果游戲到后期不能針對(duì)于這些多元玩法做出單獨(dú)的板塊供玩家選擇亦或者拆東墻補(bǔ)西墻,這樣的操作其實(shí)到后面都不會(huì)有太大的建樹(shù),只是在中途發(fā)生變化,結(jié)局還是一樣!
 

◆高階玩法(彩蛋)

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其實(shí)如果單論游戲只有上面兩個(gè)進(jìn)階玩法,那我感覺(jué)游戲的可玩也就這樣了,但比較令我感冒的地方反而在于,活動(dòng)有出現(xiàn)這個(gè) 打年獸的玩法,顧名思義,這同樣也是伴隨著春節(jié)到來(lái)而開(kāi)展的活動(dòng),但有一說(shuō)一,全新的玩法都能讓玩家百味不膩,就更別提還是一個(gè)全新的板塊模式,雖然時(shí)間有限,但卻讓玩家對(duì)于這個(gè)玩法感到更為稀奇,故而游戲的可玩性是否有所提升其實(shí)就不言而喻了。
 
模式的進(jìn)入條件是一個(gè)鞭炮作為交換代價(jià),而在年獸大作戰(zhàn)中,我們可以和隊(duì)友一起尋找并擊敗年獸,獲得獎(jiǎng)勵(lì),這相比于主線任務(wù)干巴巴的劇情和故事,年獸大作戰(zhàn)反而做得更加應(yīng)景,不僅從主題頁(yè)面上讓人感覺(jué)滿滿的年味,同時(shí)也能模式上體驗(yàn)到過(guò)年的樂(lè)趣,這不失為是一舉兩得的契機(jī)!
 
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其實(shí)游戲一旦出現(xiàn)了上面的副本,那么玩家在下面必須所面對(duì)的便是極為老套的升級(jí)機(jī)制,基本在這套機(jī)制上,除了角色升級(jí),便是技能升級(jí),除了技能升級(jí),就是武靈技升級(jí),除了武靈技升級(jí),就是武器升級(jí)...后面一旦當(dāng)我們開(kāi)發(fā)出的越多,那么要升級(jí)的東西便也就越多,關(guān)鍵是,這些升級(jí)還并非是統(tǒng)一的,針對(duì)多角色,我們還必須單獨(dú)升級(jí),游戲無(wú)疑就是以 主線--升級(jí)--不夠材料--刷副本--強(qiáng)化角色--刷主線這樣的順序來(lái)進(jìn)行,升級(jí)材料不夠刷副本的統(tǒng)一套路其實(shí)不論在哪個(gè)游戲類型的加持下依舊會(huì)讓人感到老套,就更別說(shuō)還是這么赤裸裸的升級(jí),可玩性能否提升其實(shí)就已經(jīng)不言而喻了!
雖然臃腫不至于讓人感覺(jué)很臃腫,但如果讓玩家長(zhǎng)時(shí)間沉浸在這樣的世界里,出現(xiàn)單一重復(fù)的現(xiàn)象是次要的現(xiàn)象,讓玩家日漸厭煩才是最后的結(jié)果!
 
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(圖片選自游戲)
其次,游戲必須承認(rèn)的問(wèn)題就是后期體力嚴(yán)重不足的情況,其實(shí)這種現(xiàn)象如果是針對(duì)于一些淡游或者不經(jīng)常玩的玩家來(lái)講,體力問(wèn)題倒也不是過(guò)于嚴(yán)重,但如果是針對(duì)于一些喜歡快速升段位,亦或者想要快速過(guò)主線任務(wù)的玩家來(lái)講,體力貌似已經(jīng)成為了重中之重,雖然游戲的體力可以通過(guò)貨幣互換的形式來(lái)填滿空缺的貨幣,可體力不如人力,當(dāng)這些貨幣全部被霍霍光之后,游戲必然需要面對(duì)的就是玩家不能過(guò)主線關(guān)卡,以及針對(duì)于玩法模式無(wú)法游玩的現(xiàn)象,故而體力問(wèn)題不論是輕松還是嚴(yán)重,都有必要被重視。
 
游戲既以升級(jí)過(guò)章節(jié)的形式來(lái)讓玩家獲得可玩性,那么必須承認(rèn)的就是該如何讓這種可玩性持久,而當(dāng)體力面臨匱乏的現(xiàn)象,可玩性也就必然受到重創(chuàng)!
 
綜上,總體的缺點(diǎn)總結(jié)下來(lái),我個(gè)人感覺(jué)有這幾點(diǎn) :①劇情故事后期面臨匱乏現(xiàn)象,②主線章節(jié)特殊關(guān)卡過(guò)少,③游戲機(jī)制老套單一,④模式板塊少之又少,⑤體力面臨供應(yīng)不足的情況...如果游戲不能針對(duì)以上這些因素進(jìn)行調(diào)整,很難說(shuō)游戲到后期還能在游戲圈內(nèi)扎根立足,游戲雖然說(shuō)是有一個(gè)IP所衍生出來(lái)的子游戲,但不可否認(rèn)的是,如果游戲不能做出與原版IP更令人感興趣的點(diǎn),那么就有可能面臨跟原IP一樣的下場(chǎng),但如果能針對(duì)于以上因素進(jìn)行逐步調(diào)整,不僅游戲看點(diǎn)期待會(huì)有所上升,甚至還可能開(kāi)創(chuàng)即時(shí)戰(zhàn)斗游戲的先流~
 
【總結(jié)】:好了,本次針對(duì)于《鎮(zhèn)魂街:天生為王》的測(cè)評(píng)就到這里結(jié)束了!《鎮(zhèn)魂街:天生為王》作為一款即時(shí)戰(zhàn)斗游戲,在現(xiàn)在普遍的游戲圈內(nèi),它所擁有的IP流量以及游戲質(zhì)量都是有目共睹的,只是按目前的發(fā)展趨勢(shì)上來(lái)講,即時(shí)戰(zhàn)斗的特性透明度較高,故而一樣套路如果在多款游戲上展現(xiàn)出來(lái),無(wú)疑會(huì)使玩家感到冗余,但按它目前的基礎(chǔ)上來(lái)講,游戲雖仍然存在著部分弊端,但進(jìn)步空間卻是非常大的,只有改變當(dāng)前這種清癯的現(xiàn)狀,才有挽回的余地!
 
 
 
 
 

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