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《逆水寒》手游開發(fā)組首次直播答疑!

2022-06-17 10:31:00

《逆水寒》手游開發(fā)組首次直播答疑!圖片_1
小寒應(yīng)邀,做了一次連線直播——開發(fā)組答疑,今天將直播中的交流記錄文字分享給大家。
直播結(jié)束后,信使也看了后臺大家的留言,針對大家關(guān)于直播的疑問,也一并回復(fù)如下:

1.小寒是不是在讀稿子?

確實有在偷看直播間黑板上的內(nèi)容要點。
本次直播是逆水寒手游第一次直播,講真小寒是緊張的。所以提前準備了各個方面的內(nèi)容,怕臨場卡殼

2.小寒為什么不和觀眾互動?

這次直播是全平臺直播,小寒是在攝像機前直播,并不是拿著手機直播,所以并不知道觀眾們在說什么......后續(xù)我們會在直播業(yè)務(wù)這塊提升優(yōu)化,強化直播的實時溝通屬性。

編輯提問

Q:手游與端游逆水寒主要差別在哪里,核心戰(zhàn)斗與長線養(yǎng)成會有什么樣的變化

A:逆水寒手游不是端游簡單地移動化移植,是一個繼承和發(fā)展的關(guān)系。
可以理解為:逆水寒手游將站在端游巨人的肩膀上,去突破和創(chuàng)新,努力打造出一個“更高的巨人”。所以手游將在大量繼承端游優(yōu)秀元素的基礎(chǔ)上,去在畫面表現(xiàn)、戰(zhàn)斗效果、動作體系、敘事演出等等硬品質(zhì)上去做出進一步地超越時代的突破,去在游戲內(nèi)容和玩法模式上做出創(chuàng)新和提升,去對現(xiàn)如今及未來玩家需要一款怎樣的武俠開放世界角色扮演游戲給出我們理解的答案。

在核心戰(zhàn)斗上,今天可以分享3個較大的差異:
一是“把神功還于江湖”。玩家可以通過游戲歷練來獲得各種厲害的武學、內(nèi)功,技能來源也是五花八門,可以是正常的本流派職業(yè)學習、也可能是江湖好友傳授、甚至可以去偷師學別的職業(yè)的技能,玩家再從豐富的技能儲備中選一些來構(gòu)筑自己擅長的戰(zhàn)斗套路,來避免戰(zhàn)斗技能的雷同化;
二是戰(zhàn)斗演出和打擊感進一步加強提升,并且通過輕功、承影劍等運動能力體系來實現(xiàn)3D立體化的戰(zhàn)斗,感興趣的朋友可以去看看我們之前的預(yù)告視頻;
三是增加一些新的戰(zhàn)斗機制,例如“擊破”,它有點類似處決,會讓戰(zhàn)斗的變數(shù)更多,可操作空間更大。

在長線養(yǎng)成,手游的養(yǎng)成理念是更加注重“橫向可平替型”養(yǎng)成而非“純縱向深度型”養(yǎng)成。
例如高付費玩家可以將所有戰(zhàn)斗套路養(yǎng)成到頂尖,而普通玩家也能將喜歡的幾個戰(zhàn)斗套路養(yǎng)成到頂尖,高付費玩家勝在什么都會,而非某一項特別精。因為戰(zhàn)斗時大家都只能用一套,所以純在戰(zhàn)斗屬性方面的差距會比較小。從而實現(xiàn)我們之前說的“高付費玩家不能1打2”


Q:手游劇情和端游有什么聯(lián)系?是否還會像端游那樣填充大量的旁支劇情來豐富游戲的世界觀

A:和端游的老玩家一樣,逆水寒整個開發(fā)組也都很熱愛端游的劇情,這是我們引以為傲的內(nèi)容。逆水寒手游劇情與端游同源一致,不是“平行世界”,也不是“扛著攝像機的移動工具人”,且手游的劇情層次會更豐富。
端游劇情的各種優(yōu)點都將被繼承進手游中,當然更會有大量的旁支劇情來填充和豐富游戲的世界觀。并且在手游中,除了傳統(tǒng)的線性敘事劇情之外,我們還會引入網(wǎng)游中很少見的“碎片化敘事”。
通過奇遇、時聞、NPC交互劇情、人文探索、環(huán)境氛圍、物品描述等看似不經(jīng)意的內(nèi)容將更多隱秘的江湖故事,從而完善游戲的世界觀。
逆水寒手游在劇情和表演方面,還花了很大力氣去解決“玩家像個扛著攝像機的移動工具人”。我們目前使用了一系列黑科技組件,有望實現(xiàn)全程電影化鏡頭敘事表現(xiàn),來進一步提升劇情沉浸和代入感;同時通過蝴蝶效應(yīng)機制和“蝶網(wǎng)”系統(tǒng)來實現(xiàn)玩家選擇對游戲劇情走向的影響;基于網(wǎng)易伏羲人工智能加持的智能NPC體系,會給劇情體驗帶來更多的“可控隨機性”。
整體上,逆水寒手游的劇情質(zhì)量與可玩性,依然會是同類游戲中的精品標桿。對此我們非常有信心。

Q:項目組對于周期性玩法反復(fù)游玩產(chǎn)生的倦怠感有什么看法,周期性玩法會做什么樣的調(diào)整,未完成的玩法獎勵會有什么樣的彌補方式

A:謝謝這個提問人,這是個非常好的問題。

《逆水寒》手游在研發(fā)的早期曾仔細思考過類似的問題——“為什么需要通過大量的重復(fù)性日常/周常刷刷刷來追求所謂的日活時間?”,比如有的游戲讓玩家每天擊敗2000個怪物,或是完成上百輪的環(huán)任務(wù),或是刷個幾十次的相同副本,這到底有什么意義?
我們認為本質(zhì)上是開發(fā)組想追求盡量長一些的“玩家日活時間”。
那為什么一定要死板地追求“很長的日活時間”呢?游戲業(yè)經(jīng)典的準則也完全有可能不適應(yīng)于如今的時代。
所以《逆水寒》手游不會死板地去追求“日活時間”,而是希望玩家能用更加自由的時間安排來玩。具體來說:
一是《逆水寒》手游不可避免地還是會存在日常/周常玩法,但玩家能夠很輕松、極短時間地、自由地完成拿到獎勵,沒有壓力;
二是在玩家有時間或是玩到了喜歡的游戲內(nèi)容玩“上頭”時,可以玩?zhèn)€痛快。如媲美單機大作的沉浸式劇情、大量的開放世界探索、副本開荒、賽季段位沖分、沉迷莊園建設(shè)、沉迷身份扮演和生活生產(chǎn)玩法等。

玩家在等待新內(nèi)容更新的“長草期”或是等待賽季重置前的“賽季末期”,完全可以每天上線幾分鐘~十幾分鐘拿到獎勵,甚至不用天天上線,因為有獎勵找回機制,等新內(nèi)容更新或是賽季重置了再回來也能趕上進度。不過最好還是每天能上線幾分鐘~十幾分鐘。

最后,“周期性玩法反復(fù)游玩”的解決方法只有一個,那就是“持續(xù)更新大量新的優(yōu)質(zhì)玩法內(nèi)容”,通過新內(nèi)容來吸引玩家上線和回歸。這對于團隊規(guī)模、成員能力、工業(yè)化體系建設(shè)、磨合效率等等方面都有高的要求,在這方面做得很好的有《原神》、《FF14》等游戲,我們也會去學習和借鑒。

Q:“殊途同歸”獎勵機制具體的實現(xiàn)方式是什么樣的?

A:《逆水寒》手游中的游戲內(nèi)容和獎勵類型,可分為3類:
第一類,一次性的游戲內(nèi)容和獎勵,如劇情、奇遇、探索內(nèi)容、副本關(guān)卡首通、各類成就達成獎勵等等。其特點是就像玩家的一個游戲內(nèi)容和獎勵戶頭,一直就在那里,玩家什么時候有時間了就能去玩、去拿到獎勵,不會過期,壓力感小。
第二類,日常/周常等周期性重復(fù)玩法內(nèi)容和獎勵。在時間范圍內(nèi),沒完成可能會過期,雖然各類游戲也都做了獎勵找回/補領(lǐng)機制,但終究會有損失感和壓力感,讓玩家產(chǎn)生“逼肝”的感覺
第三類,賽季段位結(jié)算類型。多見于競技游戲,賽季時長通常在1~3個月左右,它的特點也是玩家的時間會更自由,今天比較有時間或“上分”上頭了就多玩一會,沒時間了或賽季末就可以不打了等賽季重置,拿到獎勵,下賽季再來。

那么在《逆水寒》手游中的“殊途同歸”,大約可以簡單理解為:
對于第二類日常、周常等周期性重復(fù)玩法內(nèi)容和獎勵,玩家去玩各種不同種類的玩法都拿到獎勵,玩家自主選擇。比如可以去打副本、可以去探索世界、可以去做劇情、可以去參加PVP玩法、可以去身份扮演和生活生產(chǎn)、可以去玩休閑玩法如下棋打牌、做莊園、音游舞蹈類玩法等等。參與這些玩法都能獲得同等的升級經(jīng)驗和其他獎勵。
其次呢,前文也說了,“傳統(tǒng)必做的日常周常”,大幅精簡壓縮,所需時間短,很快就能完成、輕松拿到獎勵。

對于賽季段位結(jié)算類的游戲產(chǎn)出,《逆水寒》手游也進行了創(chuàng)新和顛覆。在一個賽季時間周期內(nèi),多類型的游戲玩法均會有段位和類似段位的設(shè)定,而賽季結(jié)束時會取玩家最高的1~2種段位來結(jié)算獎勵。比如對于一個不喜歡PVP的玩家,那么Ta可以去追求休閑玩法(比如音游舞蹈排位)、探索玩法、身份扮演玩法的賽季段位,可以完全不參與PVP。那么對于PVP的愛好者,也會有多種選擇,如屬性戰(zhàn)場段位、公平數(shù)值的競技場段位、公平數(shù)值的戰(zhàn)術(shù)競技段位、公平數(shù)值的非對稱競技段位等,完全可以根據(jù)自己的喜好來重點選擇1~2種來沖分。
《逆水寒》手游的“殊途同歸”,是其他游戲沒嘗試過的機制,它的本質(zhì)是“不逼肝”,“策劃不教你玩游戲”,玩家自己想玩什么就去玩什么。這也包含了我們對MMO游戲 “包容并舉,百花齊放”的期待,游戲江湖不應(yīng)該有壓力,它應(yīng)該是個有趣、美好的小虛擬世界,是我們用來放松的精神家園。

Q:手游的定價策略和端游會有什么樣的不同

A:這個問題總結(jié)一下就是:
手游不是點卡收費。
手游主要收入來源依靠外觀和通行證(季票),采用“輕數(shù)值付費或完全不賣數(shù)值”的模式,追求玩家數(shù)量。此外還將首創(chuàng)“元宇宙社區(qū)廣告”,通過游戲內(nèi)廣告植入增加收入。

Q:產(chǎn)品的近期有什么動向,目前游戲的制作程度達到多少?

A:大概70%左右吧,我們正處于最后的品質(zhì)優(yōu)化、細節(jié)打磨、游戲完成度提升,以及為上線和資料片版本的內(nèi)容量的堆量與儲備階段。不久后會開放測試,安卓和IOS都能一起玩哦?。。。?br />
玩家提問:
【無語。】:有沒有可能因為ip問題突然改npc名字和劇情?

A:《逆水寒》原著作者溫瑞安巨俠和我們的授權(quán)是永續(xù)授權(quán)。我們也答應(yīng)了溫先生,至少還會持續(xù)開發(fā)逆水寒品牌的游戲不少于十年。您的擔憂完全沒有必要。

【家輝哥】:時裝帶不帶屬性?會不會出現(xiàn)土豪一身極品裝備1挑10甚至20的情況。

A:時裝不帶屬性,不會出現(xiàn)您說的這種情況,具體也可以去看我們的6月1日的制作人真心話2,里面詳細提到了高付費玩家也不可能1打2。

【涼拌】:逆水寒手游如果完全取消自動戰(zhàn)斗和自動尋路那么定會增加玩家進入游戲的門檻,目前手游市場上有這類需求的用戶群體數(shù)量并不少,如果逆水寒手游取消這一設(shè)定是否意味著放棄這一群體的用戶?

A:這也是個非常好的問題,感謝你的提問。
我們認為看待自動尋路和自動戰(zhàn)斗有2個角度:
第一是,便捷性功能;
第二是,游戲套路化、內(nèi)容沒誠意高度重復(fù)化、強行要玩家多掛機“多肝在線時間”。例如讓玩家每天擊敗2000個怪物這種設(shè)定,玩家除了掛機自動戰(zhàn)斗,不可能有其他辦法。
《逆水寒》手游去取消自動尋路和自動戰(zhàn)斗,就是為了表達與套路化、沒誠意決裂的決心!
我們的游戲旅途過程是有意義的,玩家有可能遇上令人驚喜的美景、有趣的NPC與突發(fā)事件、奇遇等,還有奇妙的探索謎題和獎勵、偶遇的敵人與戰(zhàn)斗等等
副本關(guān)卡設(shè)計也會重視過程,每個環(huán)節(jié)都有樂趣。
并且開發(fā)組也將按沒有自動尋路和自動戰(zhàn)斗來嚴格要求游戲各項功能,包括指引系統(tǒng)的完善易用、戰(zhàn)斗內(nèi)容的爽快有趣等。

最后,我們也會重視玩家們對于便捷性方面的需求,在滿足上述的前提下,考慮以充滿游戲性的包裝來提供這類便捷性功能,比如通過冒險和奇遇獲得了某樣物品或技能,于是玩家的坐騎老馬識途,可以主動帶玩家前往目的地;或者是某張地圖的探索完成度達到了很高的比例后,在那張地圖上會出現(xiàn)NPC給你帶路等。
我們的目的并不是為難玩家,基于便捷功能方面的訴求我們會進行充分的考慮和評估。

【三眼五顯真人】:活動可不可以不要太像上班一樣(白天上班,晚上接著上班(?Д`)要了命了)

《逆水寒》手游應(yīng)該不會有玩起來像上班的體驗,“玩起來像上班”正是我們想要解決的玩家核心痛點問題之一。

解決辦法主要會是:
第一,《逆水寒》手游中絕大部分的玩法活動,其參與時間都將非常自由。甚至對于通常都開在晚上、要大家一起參與的幫會活動,我們也在做優(yōu)化工作以讓該類活動也能時間自由。

第二,對于不可避免地需要固定參與時間的游戲活動,一方面把這類活動數(shù)量控制在極少,一方面玩家可以通過“殊途同歸”機制,放棄這類活動,但通過其他玩法內(nèi)容來獲得相同的獎勵。

玩家隨來隨玩,興盡隨時走,錯過某活動總損失也不大,這是我們希望達到的效果。

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