2021-03-31 16:15:26
為了回應(yīng)各位鎮(zhèn)魂將們的熱情,游戲的策劃大大正式現(xiàn)身,來與大家“面對面”交流溝通啦!快來看看他都聊了哪些內(nèi)容吧~
對游戲有些建議?對玩法有些疑惑?
隨著鎮(zhèn)魂街上愈來愈熱鬧,許多鎮(zhèn)魂將也對街道辦的各處體驗(yàn)提出了自己的看法。為此小曹特意拉來了游戲制作團(tuán)隊(duì)的策劃大大,和大家一起探討。話不多說,就讓我們走進(jìn)首期“策劃面對面”吧。
【策劃面對面】首發(fā)版本第一期
Q:游戲感覺有點(diǎn)缺少多樣性,通用陣容搭配不夠多。
A:關(guān)于陣容的同質(zhì)化問題,主要是由于前期所獲得的卡牌儲(chǔ)備較少,且角色養(yǎng)成周期尚短,導(dǎo)致大部分鎮(zhèn)魂將主要都在用更容易養(yǎng)成的卡牌和武靈技,難以拉開顯著化差距。之后隨著鎮(zhèn)魂將儲(chǔ)備的角色不斷增加,兌換到更多武靈技后,陣容的多樣性與差異性會(huì)顯著提升,相應(yīng)的這個(gè)問題也將會(huì)得到改善。
Q:巔峰對決不合理。想拿全獎(jiǎng)勵(lì)必須一天打滿3個(gè)小時(shí),而且積分越高匹配速度越慢。一天3個(gè)小時(shí)抓著手機(jī),大半時(shí)間都是等匹配,太浪費(fèi)時(shí)間了。
A:巔峰對決的開放時(shí)間設(shè)定,原本是為了讓鎮(zhèn)魂將們集中在同一時(shí)間參加,以便更快匹配到對手。如果改成全天開放,會(huì)大幅降低匹配的效率和準(zhǔn)確度。這一問題我們內(nèi)部也在著手改進(jìn),將開放時(shí)間、匹配機(jī)制和參與獎(jiǎng)勵(lì)重新進(jìn)行均衡優(yōu)化,后續(xù)會(huì)推出戰(zhàn)斗力的平衡系統(tǒng),讓大家獲得旗鼓相當(dāng)?shù)膽?zhàn)斗體驗(yàn)。
Q:pvp 基本靠戰(zhàn)力定輸贏,策略似乎派不上多大用場???
A:關(guān)于競技場匹戰(zhàn)力差距過大問題,我們已經(jīng)拉取了大量匹配時(shí)的實(shí)際數(shù)據(jù),正在根據(jù)數(shù)據(jù)重新調(diào)優(yōu)匹配算法和機(jī)制,并且會(huì)加強(qiáng)策略戰(zhàn)術(shù)在戰(zhàn)斗中的決勝作用。預(yù)計(jì)在之后的版本中作為重點(diǎn)更新,避免出現(xiàn)因戰(zhàn)力差距較大直接影響競技體驗(yàn)的問題。
Q:推主線到了中期,打一場架下來動(dòng)輒5分鐘,而且必須要手動(dòng)。自動(dòng)AI體驗(yàn)也不太好。
A:自動(dòng)戰(zhàn)斗算法也是我們一直關(guān)注的重點(diǎn)問題。我們的數(shù)值人員一直在針對自動(dòng)AI的算法機(jī)制進(jìn)行調(diào)整,比如召喚守護(hù)靈的優(yōu)先度,或正確使用有順位效果的武靈技等。但這需要大量的時(shí)間以及戰(zhàn)斗樣本進(jìn)行分析對比。目前沒有辦法立刻做出非常完善的優(yōu)化。不過我們一定會(huì)努力改善這一問題,讓自動(dòng)戰(zhàn)斗更加貼合手動(dòng)戰(zhàn)斗邏輯。
Q:戰(zhàn)斗畫面有點(diǎn)單一,總是閃爍抖動(dòng)。戰(zhàn)斗動(dòng)作也有點(diǎn)單調(diào),我許褚?guī)У膬蓚€(gè)不同的技能,動(dòng)作差不多。
A:感謝建議。游戲中每個(gè)守護(hù)靈都是有三套動(dòng)作的:攻擊動(dòng)作、施法動(dòng)作、絕技動(dòng)作。戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)根據(jù)武靈技的配置使用對應(yīng)的動(dòng)作。如果每個(gè)角色都根據(jù)武靈技的不同而單獨(dú)設(shè)計(jì)動(dòng)作,會(huì)使制作成本變得相當(dāng)巨大,也有可能造成更多視覺上的缺陷。
目前我們已經(jīng)將“增加守護(hù)靈的攻擊動(dòng)作和釋放動(dòng)作類型”放入了后續(xù)工作計(jì)劃當(dāng)中,隨著版本更新,守護(hù)靈們也會(huì)逐漸有更加多樣化的戰(zhàn)斗表現(xiàn),同時(shí)在后續(xù)版本之中,我們也會(huì)優(yōu)化“跳過動(dòng)畫”模式下角色們的動(dòng)作。請大家期待。
Q:有一說一,游戲建模還有進(jìn)步空間,面部和衣服細(xì)節(jié)看著不夠精細(xì)。
A:關(guān)于建模問題,作為一款擁有大量角色的新游戲,建模面數(shù)和精細(xì)度難免有所不足。我們已經(jīng)安排美術(shù)同學(xué)盡快調(diào)整優(yōu)化,甚至對部分角色進(jìn)行了重置。但由于建模還涉及招式動(dòng)作,這方面的調(diào)整工作量較大,工作周期也較長,無法一蹴而就,我們將會(huì)在之后的版本中陸續(xù)完成更新。
Q:服務(wù)器不太給力啊,人一多就炸。
A:服務(wù)器方面,為了讓熱情的鎮(zhèn)魂將們在上線之初能更加順利進(jìn)行游戲,防止人數(shù)激增帶來不好的體驗(yàn),我們新增了許多服務(wù)器。并且根據(jù)后臺(tái)數(shù)據(jù)監(jiān)控,目前沒有出現(xiàn)過炸服的情況。
Q:游戲主線推圖倍速只有兩倍,感覺還能再快點(diǎn)。
A:關(guān)于戰(zhàn)斗倍速的問題,加速技能動(dòng)畫容易引發(fā)丟幀或手機(jī)過熱,如果想要推圖時(shí)更快一些,可以嘗試關(guān)閉戰(zhàn)斗動(dòng)畫并開啟倍速模式,同樣我們也會(huì)適當(dāng)加快后續(xù)新角色的戰(zhàn)斗動(dòng)畫表現(xiàn)節(jié)奏,加快推圖效率。
Q:普通卡池跟高級卡池的具體區(qū)別是?感覺高級卡池好像很難出某些角色?
A:抽卡方面,高級卡池有40抽保底機(jī)制,并且每次抽取時(shí)都有3%的幾率抽出SSR角色。經(jīng)過后臺(tái)大量數(shù)據(jù)驗(yàn)證,可以說“出貨”幾率相對穩(wěn)定,并不存在鎮(zhèn)魂將們擔(dān)心的“空池”或虛假數(shù)據(jù)的問題。普通卡池的“出貨”數(shù)據(jù)也同樣正常,還請放心。
Q:3個(gè)武神軀居然只是SR,屬性比SSR低了不少,這還是武神軀嗎?
A:關(guān)于武神軀稀有度問題,游戲中三名武神軀的確是SR品級,但武神軀的“潛力”并不止于此,之后我們會(huì)陸續(xù)更新更強(qiáng)大的SSR武神軀角色。目前已經(jīng)實(shí)裝了SSR“靈裝曹焱兵”。還請鎮(zhèn)魂將們持續(xù)關(guān)注我們的新角色更新信息。
各位鎮(zhèn)魂將還有什么想法和意見,都可以積極通過客服留言,小曹會(huì)繼續(xù)收集,并盡快安排策劃大大前來解答!
期待大家和諧發(fā)聲,共同讓鎮(zhèn)魂街世界變得更加完善吧!
《鎮(zhèn)魂街:武神軀》雷電交流Q群:546801451