▍不做容易的游戲,因為沒意思。
前兩年推出Demo即爆火的《Party Animals》,由于延期許久,已經有些被行業(yè)和玩家淡忘了。但在實地探訪所思科技,試玩了這款研發(fā)四年的游戲之后,到場的五位葡萄君幾乎一致認定:這游戲很難不火。
在今天,所思也公布了這款游戲的發(fā)布日期。如果用一句話來概括對它的印象,我會這么說:在現有的社交型產品/派對游戲中,《Party Animals》大概率是屬于T0梯隊的,和《超級馬力歐派對》同一水準線的產品——你可能會覺得這種評價有點吹捧,但至少在試玩的一個多小時里,毫不夸張地說,我們的臉都笑僵了。
相比此前的Demo,如今的《Party Animals》終于呈現出了一個相對完整的形態(tài)。首先,原本僅有四張的地圖數量被擴充到了十幾張,且分為生存賽、得分賽、街機賽三個模式。每個地圖中都有不同的玩法,比如在“黑洞實驗室”這張圖中,地圖中央的黑洞會定時啟動,把所有玩家往中間吸。想要贏下比賽,你就必須在黑洞啟動時抓住地圖上的重物,并且想方設法坑其他玩家掉下去。
關于玩法,三言兩語很難說清。你可以通過我們制作的視頻來了解:
游戲葡萄|《Party Animals》:依舊純粹歡樂的試玩體驗
如果你看過我們兩年前對所思科技CEO、《Party Animals》制作人羅子雄的采訪,或許會對他們印象深刻——羅子雄是一個游戲新人,他們公司的大多數人都是,但他們第一款作品的Demo就登上了Steam全球同時在線榜第四。與此同時,他們還以任天堂那樣的公司為目標,立志要改變游戲行業(yè),甚至“讓世界變得更美好”。
兩年后,我們又一次找到了羅子雄,這一次的采訪似乎更加神奇了——他和我們講了講這兩年來《Party Animals》的創(chuàng)作歷程,表示在踩過不少坑后,他們不再那么糾結于“創(chuàng)新”;他談了談自己對設計以及行業(yè)的認知變化,提到幾年前曾經對行業(yè)發(fā)展做出“預言”,并且這幾年一一實現;甚至還聊到了自己因為喂流浪貓,頓悟了以前難以理解的手游付費設計的經歷……如果你對這些感到好奇,相信我,一定要看到最后。
以下是經過整理的采訪實錄:
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01 |踩坑無數的教訓:解決問題
比創(chuàng)新更重要
葡萄君:兩年過去,你們公司情況如何,你還像之前那么忙嗎?
羅子雄:以前只有30多人時,很多崗位我們完全沒人,只能我自己上或者由同事兼任。但目前我們大概有八九十人,每個崗位都有更專精的人在,比如有了專職的角色/場景概念設計、項目管理、QA、音頻設計師。
我們的QA名字還很有意思,他是新疆人,叫塞爾達。一看到這個名字,我就感覺命運要讓他來我們公司。
葡萄君:現在你們人手更多,怎么上線還延期了這么久?
羅子雄:主要是因為沒經驗。我們本來想去年年底就上,結果審核和Debug的時間遠遠超出我們預期——只有跑過這個流程才知道,要留一年時間干這些事情。
比如你在改一張地圖時,牽扯到一些系統(tǒng)性機制的調整,這可能就會讓另一張地圖出Bug。所以經常發(fā)生的一件事是:改第六張地圖,第二張壞了;改第八張地圖,第一張又壞了……如果讓我從頭再來一次,我們可能會快6個月左右,但當時并沒有很好的解決辦法。
當然,開發(fā)進度也受到了一些外部影響。去年我們最極端的一位哥們兒,為了從澳洲來中國,自己在墨爾本居家了一個月,來中國一下飛機又居家了1個月,本來高高興興來上了2個星期班,馬上又居家了4個月。那4個月時間,我們基本都很難有效開發(fā)。
葡萄君:真不容易。你們最近一次測試有多大規(guī)模?
羅子雄:沒多大,我們大概找了一些媒體和50多位玩家,還找了罵我們的玩家。
葡萄君:罵你們的玩家來了嗎?
羅子雄:沒有。我們說大哥你罵了我們這么久,也該罵出感情了,要不來試玩一下看看?他說沒問題,結果測試當天放了鴿子。其實除了想讓他們試玩,另一方面也是想解釋一下為什么延期這么久。
葡萄君:那這次測試的反饋怎么樣?
羅子雄:總體來講,參與者是比較滿意的。但可能因為測試玩家都是我們的忠實粉絲,他們的評價有點過譽,甚至有媒體直接打了十分,我就覺得有點承受不起。這樣會讓玩家覺得這是個神作,但其實我們就是個Party Game,是小公司做的第一款游戲。
葡萄君:對Party Game來說這大概也正常,因為大家一起玩會很歡樂,那種氛圍一定會影響判斷。
羅子雄:是的,我們邀請的玩家互相都不認識,開始時都很拘謹害羞,結果過了半小時就聽到房間里吼起來了,這就達到了我們的期望——能帶來情緒的感覺。從這點上來講測試是成功的,因為我們的質量沒有比兩年前更差。
葡萄君:你們這幾年遇到過創(chuàng)作瓶頸嗎?
羅子雄:哇,太多了。最大的難點始終在于游戲設計層面——一旦設計出了幺蛾子,后面的流程就會很長,連帶程序、美術都要改。所以就玩法層面來講,我們并沒有太多創(chuàng)新,主要是在吸取教訓。
比如我們之前希望有更強的技巧深度,但是發(fā)現加得太多,大家就會很嚴肅地對待這款游戲,變成了電競或者格斗游戲的感覺。我剛才說重來一次能減掉6個月,也包括這一部分踩坑的時間。
葡萄君:能講講失敗的玩法創(chuàng)新案例嗎?比如地圖的廢案。
羅子雄:我們有一張地圖是***場,大家得分的方式是跳到場地中央的公牛身上,牛會瘋狂搖晃,而你要像牛仔一樣控制體力、保持平衡;另一群人則要想辦法把你從牛背上打下來,或者去激怒那頭牛,讓它更瘋狂地把你抖下來。
葡萄君:聽起來還挺好玩的呀?
羅子雄:解釋起來還行,但是我們的一個原則,是最好別解釋游戲規(guī)則——它應該是與生俱來的,特別是對一個Party Game來說;如果非要解釋,最好只解釋一次,后面的模式規(guī)則都能泛用,或者已經有別的游戲或現實世界規(guī)則教育過了。就好比對《Among us》《鵝鴨殺》來說,它們不需要像《狼人殺》一樣解釋那部分規(guī)則。
然而一個模式如果需要解釋太多,它可能就不夠普適。這也成了我們制作內容時的一個判斷標準——就是這件事需不需要教玩家?比如拍空格在我們印象里是跳,之前我們想過設置別的功能,但最終空格還是改成了跳,這種案例還蠻多的。
葡萄君:踩過這些坑之后,你們對創(chuàng)新有什么新的認識?
羅子雄:很多人往往會有一個誤區(qū):為了創(chuàng)新而創(chuàng)新?,F在我們經常會問自己:我們的玩法或思路,解決了以前的什么問題?解決問題,可能會比設計新模式更重要。當我們看到太多新玩法后,我們的評價往往會偏向主觀,這種思路,也有利于我們把它變成一種客觀表述。
舉個例子,《狼人殺》絕大部分活動集中在晚上發(fā)言環(huán)節(jié),但白天會無事可做,《Among us》就解決了這個問題,在外圍填充了可以構成線索的行為,于是所有人都能參與到這款游戲當中,這是非常好的一個設計;而《鵝鴨殺》又解決了《Among us》的一些問題,把只有兩方的游戲變成了不同身份的多方博弈。
葡萄君:那《Party Animals》想解決什么問題?
羅子雄:從本質上來講,《Party Animals》屬于一種工具,讓你能在人和人之間創(chuàng)造一種粘合劑的工具。好的社交型產品,本質上都是希望讓關系鏈升級——讓陌生人變成熟人,讓熟人更親近。
葡萄君:這個粘合劑是什么?
羅子雄:是情緒。舉個例子,為什么有的男生會帶女生去看恐怖電影、坐過山車、看脫口秀?因為他們需要通過一些媒介,在二人之間創(chuàng)造一種情緒。我們就在做這么一個媒介工具。而提供這種情緒的時候,你最好別讓它太復雜。
02
有的游戲,一年能被玩家
打開一次就夠了
葡萄君:這兩年不少社交型產品都已經成功了,這會對你們有比較大的沖擊嗎?
羅子雄:我們也挺奇怪的,以前覺得這是一個沒人關心的市場,規(guī)模也就百萬級別,入場者也都是超小型團隊或只有個位數人員的獨立工作室。結果沒想到無論是《Among us》、《鵝鴨殺》還是《蛋仔派對》,都有這么多用戶。而且現在,幾乎所有公司都在嘗試制作這個品類的產品。
葡萄君:很好奇你怎么看《蛋仔派對》的成功。
羅子雄:《蛋仔派對》本質上是一個沒那么嚴肅的競技游戲,不像《星際爭霸》《PUBG》那種。另一方面,它確實滿足了一部分人的需求空白——這些人的需求處于休閑游戲和競技游戲中間,想玩一些有挑戰(zhàn)的內容,但又不希望挑戰(zhàn)性太強。
別人也問過我們,《蛋仔派對》火了,你們會不會有壓力?其實這對我們是利好消息?;蛘哒f任何游戲玩家群體的擴大,對我們都是利好消息。就好比玩三消的人越多,升級成更重度玩家的人就有可能更多。
葡萄君:但《Party Animals》又和競技游戲不太一樣,你們甚至沒做天梯排位。
羅子雄:我們不想,因為我們的一個目標是盡可能給到正面情緒,不要產生負面情緒。天梯的問題在于,它在鼓勵競爭、勝利,那就代表有一方一定會沮喪。但是我們玩UNO的時候會沮喪嗎?不會。它不會告訴你某個哥們兒是UNO鉆石組的。
我們提供快樂,所以不希望大家有太強的勝負心,而是在分出勝負之后依然開心,所以我們還在對局結束后加了一個搶鏡頭的玩法。其實我們有隱藏的匹配機制,甚至還跟發(fā)明MMR(隱藏分匹配算法)的哥們兒聊過,因為我們的目標是把能力相近的人匹配起來,別讓萌新遇到高手,雙方都玩得不盡興。
葡萄君:既然有這種匹配機制,是不是對DAU的要求不低?
羅子雄:其實還好——只要超過500人同時在線,你就能開啟快速匹配。與此同時,有一個問題需要思考:現在幾乎所有國內公司都在追求DAU、玩家留存、在線時長,但是如果你看《超級馬力歐派對》這樣的產品,會發(fā)現它賣了近2000萬份,在Switch銷量榜上排名前10,卻并不是一個大家會天天打開的游戲,甚至在第一次打開之后,第二天就大概率不會打開了。
為什么?因為這是一個年貨游戲,一年可能就玩那么一次。那么假設很多人都買了你的游戲,它是人們在朋友聚會時最優(yōu)秀的選擇,一年至少絕對會打開一次,但不會天天打開——我們能不能接受這樣一個事實?
如果我們能接受,認為這是一款成功產品,并且它也能掙錢,那行業(yè)是否認為它是成功的?還是你覺得可以耗更多錢,就應該把用戶盯住,讓他天天打開?這是需要我們思考的問題。
03
成本高得嚇人,但皮膚
賣貴了“良心會痛”
葡萄君:《Party Animals》在玩法之外的其他設計,你們覺得有挑戰(zhàn)嗎?
羅子雄:相比玩法設計,商業(yè)化和其他外圍系統(tǒng)的設計其實更容易。如果說玩法設計是在做填空題,社交系統(tǒng)就像在做選擇題。
在內購方面,我們有開箱子的機制,但外觀價格都很便宜,可能就幾塊錢,最頂級外觀的預期價格也就一兩百塊。如果你不想花錢,慢慢升級會獲得一些貨幣,那些貨幣也能開箱子,而且算下來至少能免費換到所有外觀中的任意30%。
葡萄君:但你們這個建模品質,制作成本相比同類產品顯然更高,怎么還賣得更便宜了?
羅子雄:賣太貴我會有點良心不忍。而且玩家已經付過一次費了,沒必要賣那么貴。
葡萄君:聽說你們服務器成本也不低。
羅子雄:對,我們的服務器成本可能比其他所有游戲都要貴很多,因為它的剛體解算非常復雜。我們一個角色的同步量,大概等于一局《CS:GO》里所有角色的量,也就是說一局《Party Animals》的同步量,相當于一局《CS:GO》的8倍。所以如果游戲本體定價60塊錢,我們公司大概率就會倒閉。
兩年前我們盤了一下,游戲上線后來的人數越多,我們倒閉速度就越快。最理想的情況是:游戲賣得很好,但是玩家最好一分鐘都別玩,他們開始玩,我們就開始虧。
葡萄君:都這樣了,你就不能昧一下良心,把外觀價格弄高一點?
羅子雄:其實現在的情況還好,因為這兩年我們一直在優(yōu)化服務器成本,而且上線后我們還會動態(tài)調整策略。但我確實覺得,如果把開箱子或外觀的價格設置得太貴,玩家就會罵,一開始的口碑還是蠻重要的。
葡萄君:在商業(yè)化上,你們沒想著學學國內手游產品嗎?
羅子雄:我們一開始更多是參考國外游戲的商業(yè)化,結果看到國內游戲以后,有種劉姥姥進大觀園的感覺——怎么還能這么玩?我們商業(yè)化團隊看過國內一些社交型手游后,得到的一個結論就是,《Party Animals》約等于沒做商業(yè)化。
但無論怎么樣,一個外觀賣一兩千塊錢,我們還是覺得太過分了。我們的一個底線是,如果羅子雄不會干某件事情,游戲里面就不能出現這樣的事情。我們公司里一條不成文的道德準則也是這樣——如果某句話你不會對你爸媽、女兒說,就不應該在游戲里出現。
葡萄君:這么抵觸?你為游戲付過的費多嗎?
羅子雄:我們會研究一些國內手游的商業(yè)化,為此付研究費。但除此之外我個人方面很少——我把《鋼鐵雄心》的所有DLC都買了,算不算?
還有一個,我在《DCS World》里買了一架F14戰(zhàn)斗機,大概1000塊錢,非常貴,但它的飛機做得太好了,你在游戲里學會如何駕駛,就真的能在現實里開戰(zhàn)斗機。這1000塊錢,我是為它的技藝買單?,F實中我也會買很貴的手工模型。
另外,如果我覺得什么游戲做得特別好,我享受它,就會把各種語言版本都買下來,比如《巫師》。我在eBay上,把它所有版本全都買了,鐵盒的、PS版本的……因為它真的做得太好,玩到十字星的時候,我都跪在那玩了,它是藝術品。
它賣這么便宜,簡直是讓我們沒法混。經常也會有玩家說:你憑什么賣98塊?你看《巫師》和《***》賣多少!我說大哥,你要這么比,我們都沒法混了,我還應該貼錢給你……玩家每每把我們跟《巫師》《***》比,我就覺得確實不配,有幾家公司配呢?
葡萄君:現在你對游戲上線成績的預期如何?
羅子雄:最低預期是希望回本,能讓公司繼續(xù)運營下去,做新的游戲產品?,F在我們還有一個小團隊在研究新游戲,只有三五個人,之前也沒怎么做過游戲。游戲方向還沒有完全確定??赡苣阋吹竭@個作品上線又要5年周期。這會是一個更難的項目——其實每個項目都挺難的。
葡萄君:你沒想過做容易一點的嗎?
羅子雄:沒意思。就好像我考不上985,你就只讓我做小學六年級的題目一樣。除非我逼不得已——比如游戲玩砸了、我們回不了本、公司裁得只剩30人了。
葡萄君:換個角度來看,你覺得現在這個市場情況,有可能根據行情判斷一些未來的流行趨勢,從而決定更有機會的研發(fā)方向嗎?
羅子雄:我們在三四年前做過一些判斷:第一,會有一大票二次元、Roguelike游戲出現,隨著玩家群體越來越多,輕度玩家會有游戲升級的需求;第二,重度玩家會出現平臺轉移機會,以往在主機/PC上實現的游戲畫面,你要做到手機上;另一方面,主機/PC玩家的購買力變得更強了,隨著這批用戶群擴大,PC游戲也會出現大量機會。
我們以前私底下做的這些判斷,這些年基本都在一一實現。但說實話,你讓我現在再去判斷未來幾年會如何發(fā)展,很難。
葡萄君:為什么現在難判斷?
羅子雄:舉個例子,你讓我回到10年前判斷移動互聯(lián)網,這相對來說比較容易,因為它的整個外圍是依然在擴張。但現在的游戲行業(yè),幾乎所有品類都已經飽和,你很難發(fā)現哪個品類沒有被做過,而一些新的玩法挖掘又需要很長時間,比如《DOTA》的成熟就用了至少7年時間。
對游戲來說,一個平臺能承載的創(chuàng)新是有極限的。比如在30年的周期內,FPS基本上都在壓榨性能,壓榨到極限后它頂多做到游戲畫面和現實一致,不可能超越現實,除非出現硬件革命和平臺型創(chuàng)新。
在這樣的前提下,再過10年去看FPS,產品可能就是大同的。就拿現在的產品來說,《COD》最新一代的本質玩法有任何創(chuàng)新嗎?其實沒有。它一直在做的就是升級畫面,然后把其他射擊游戲的玩法拿過來。但是假設最終出現了一個超級FPS,把所有玩法都拿過來了,它還能怎么創(chuàng)新呢?
另一方面,現在很多游戲也在擴充自己的邊界,比如《全面戰(zhàn)爭》有點像RTS+文明like,最終這個品類會把每一部分都做得非常細,把二者融合在一起,變成一個超級游戲,同時也變得越來越復雜,用戶就越來越少。
所以說實話,我們很難清晰地看到未來5年有什么樣的趨勢。也正因如此,我們除了游戲線以外,還在軟件線有很小的團隊在做一些創(chuàng)新,這個項目方向我們相對看得更準一些。
葡萄君:假設《Party Animals》的成績相當不錯,賺了很多錢,你之后還會想做游戲嗎?
羅子雄:無論是軟件還是游戲,我都當做一種產品來看待。產品必然滿足了一部分人的某種需求,解決需求就是我的目標,人們用我的產品我就開心。至于賺了很多錢之后想做的事——如果我很有錢,我特別想開一個寵物救助中心。
04
“喂流浪貓改變了我的生活”
葡萄君:這幾年的工作生活中,有什么事情給你帶來比較大的改變嗎?
羅子雄:主要有兩件事,第一件是玩游戲。上半年的時候,我瘋狂迷戀《維多利亞3》,當時我玩到一半就崩潰了——這游戲怎么這么大?它真的是一款難度、門檻極高的游戲。為了玩它,我重新翻了一遍《宏觀經濟學》,又花了一兩個星期去想,應該怎么構建產業(yè)鏈。
葡萄君:這游戲確實很牛,它為什么觸動你?
羅子雄:在玩《維多利亞3》的過程中,我深刻理解了為什么歷史進程會如此演進。比如我玩比利時開局,當我用了修改器以后,我的科技、經濟非常牛,但我缺人力,于是我干了一件理所當然的事情——去非洲殖民、搶人。我允許他們到處移民,結果他們移民到開普敦(比利時首都),導致了其他國民的矛盾,這又讓我深刻理解了一些經濟與社會的規(guī)則。
之后我就想辦法,我覺得一定要擴大供給和市場需求,因為現在他們自己到處卷,卷完以后沒有地方傾售,怎么辦?我必須讓一些市場對我開放,于是我就逼著大英和旁邊的法國、德國跟我簽貿易互通。因為我開了修改器,所以直接沖到那邊去把他們都打服了。
到最后你會發(fā)現,這居然都是我的自主選擇,是當時的邏輯最優(yōu)解。我就由于這款游戲,對這個世界有了更深刻的認識——它能解釋出以前我似懂非懂,不那么理解的一些問題。如果說今年只能推薦一款游戲的話,我絕對推薦《維多利亞3》。它可能是在這幾年,少有的讓我感到茅塞頓開的一款游戲。
葡萄君:你說有兩件事,那第二件是什么?
羅子雄:喂貓。
葡萄君:?
羅子雄:我之所以想開一個流浪貓狗收容所,就是因為我最近在瘋狂地喂流浪貓狗,現在每個月工資都有一半被它們薅走。但在這個過程中,我悟到了為什么會有人在游戲里充那么多錢。
葡萄君:這兩件事是怎么聯(lián)系到一起的?
羅子雄:有一次我晚上11點在院子里散步,有只小野貓沖出來喵了一聲,看著挺瘦的,我就把我家的貓糧抓了一把給它吃。第二天上班我又見到它,又抓了一把。在這之后它跟我越來越親,我想行吧,要不給你吃個貓罐頭吧。結果這貓長得越來越好看,我就越來越想給它吃好東西。于是你就發(fā)現——本來只是充6塊錢,后來逐漸發(fā)展到充十幾塊也能忍。
喂了第一只,就來了第二只。其他貓看到這哥們兒好像對我兄弟沒什么惡意,就也沖過來吃。吃了以后都不怕我了,我就又發(fā)展到每天充幾十塊錢。我晚上出去喵一下,它們全都會沖過來讓你摸,長得又越來越好看,我就越來越想把它們照顧好。
有一天,有一只貓腿摔斷了,跛著走過來,我就送醫(yī)院,送醫(yī)院就花6000塊錢,順便又是住院、驗血,驗完發(fā)現它感染了杯狀病毒,就打疫苗、治病,順便還要把它蛋給噶了。當時我倒是不想把它噶了,就放回去了。放回去以后,又把別的貓抓過去打疫苗,每只貓大概500塊錢。
隔了半年,這幫小貓飽暖思淫欲,開始瘋狂生小貓。本來我覺得沒什么,后來有點崩潰了,開始抓貓,每周抓一只送到醫(yī)院做絕育。有的貓會打架,我就要把被咬的送過去治療,另一只也要抓起來把蛋噶了。我還要維護治安,有些貓?zhí)貏e壞,瘋狂打所有的貓,我就把它抓起來流放到別的小區(qū)——不要禍禍我們這兒了。
結果有一天,一位阿姨跟我說,小伙子你怎么花這么多錢了?你腦子瓦特了?我就突然醒悟——我為什么會走到今天這一步呢?但又發(fā)現你已經沒法割舍了。
我突然就深刻領悟:在喂貓的整個過程中,付費和反饋都是逐步升級的,而且全部是正反饋,沒有像國內很多免費游戲的做法——首先我給你一套神裝讓你爽,慢慢讓你不要那么爽,充5塊錢才能恢復到原來的爽;之后再慢慢不爽,要充20塊錢才能恢復……這個過程就像***,最終你只是想獲得原來的正常狀態(tài)。
但喂貓的過程不是這樣,自始至終都是越來越爽的,你是自愿為它掏錢的。而且在這個過程中,我甚至越來越健康了……以前我都是逼自己出去走路,但現在晚上出去跟約會一樣,去不同的點位喂各種流浪貓家族,什么丑丑家族,小不點家族……喵一聲就都沖出來了,我就一個一個喂。
在這過程中,我對貓性和人性都有了更深刻的理解。這可能也是我這半年最深刻的一個禮物——為什么能有人愿意為一個皮膚花2000塊錢?我終于理解這件事情了。
05
什么是人生最大的快樂?
葡萄君:……你這經歷也太神奇了。既然你理解了,那你現在評判游戲產品的標準會寬容一些嗎?
羅子雄:我的標準其實是「不淺薄」,最好能「深刻」。
葡萄君:就像《維多利亞3》一樣?
羅子雄:對,其他文藝作品也一樣。比如在日本動漫里我最喜歡《攻殼機動隊》,它的核心主題是「How to define the human」——當一個機器人自主意識足夠充分,他是不是一個人?這部作品討論的就是這么一個深刻的問題。但我受不了一些很淺薄的動漫番劇。
葡萄君:不管是做游戲還是做產品,你會不會有一種對抗淺薄或庸俗的使命感?
羅子雄:沒有,我只是覺得,如果做出一個庸俗的東西,我會看不起我自己,好像做了一件壞事一樣。在有選擇的情況下,我會盡可能不去做那樣的事。
葡萄君:對你來說,做出像《巫師》那樣的藝術品是一個夢想嗎?
羅子雄:當然。如果能做出那樣的游戲,我覺得此生無憾,所以我非常羨慕楊奇。機會合適的時候,我肯定愿意試一試。
葡萄君:這個夢想,相比建寵物救助中心會更遠大嗎?
羅子雄:都挺遠大的,但如果這二者只能選擇一個的話,我可能還是會選寵物救助中心。因為兩者給我們帶來的快樂不一樣,一種是成就感,另一種是最大的快樂——如果幫到了哪些人或生物,他們因此變得快樂,這會給我?guī)砣松畲蟮目鞓贰?/div>
如果這件事我們看到了、有能力去解決,但沒有解決,我未來會后悔,我不要給自己留遺憾。所以如果我們沒有做出來像《黑神話:悟空》那樣的作品,有可能只是我能力或機會不足;但是如果我面前有只貓要死了,我沒有救它,我覺得我會后悔一輩子。
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