2021-10-26 17:26:32
Hello!各位好!我是不良人3手游的策劃阿星。在不良人3手游“見露”測試結束后,我們收到了很多玩家的反饋和期待。一百天轉瞬即逝,也是時候向一直守候著游戲的各位少俠,匯報一下我們的工作進度了:在首測“真實感”的重大探索——自研光影技術支持的場景優(yōu)化之后,我們投入了角色形象優(yōu)化的“戰(zhàn)役”之中。
毋庸置疑,栩栩如生的角色能給玩家更深切、更真實的代入感。為了實現(xiàn)人物的“真實感”,我們做出了很多突破性的技術調整,以游戲中的原創(chuàng)角色——小師弟為例,我們根據(jù)現(xiàn)實中習武之人的身材比例及身姿體態(tài),優(yōu)化了小師弟的建模形象:調整頭身比和肩寬,使原本略顯單薄柔弱的小師弟更加飽滿結實;舒展肩頸、挺胸拔背,讓小師弟的身姿更加昂揚挺拔。
模型調整工作由大量瑣碎復雜的細節(jié)組成,正是這無數(shù)的細節(jié)優(yōu)化最終成為游戲品質提升的關鍵。同樣非?,嵥閺碗s的,還有游戲模型的另一個升級改動——動態(tài)骨骼(Dynamic Bone)系統(tǒng)。
游戲中“骨骼”的概念不單單指人物的骨骼,還包括人物身上的布料、皮具、頭發(fā)等輕質材料,如衣服飄帶等。我們知道,不同物體的摩擦、彈性等物理屬性不同,所以運動時候的狀態(tài)也不一樣,比如我們用同樣的力氣甩動一條絲帶和一把頭發(fā),它們的運動軌跡和運動效果必然是完全不同的。想要這些物件在游戲中的動效更真實,就需要動態(tài)骨骼系統(tǒng),給它們也配置“骨骼”。
我們在一個物體(絲帶或頭發(fā))模型上綁定多個動態(tài)骨骼綁定點,各個綁定點的運動規(guī)律,都是基于這個物體現(xiàn)實世界中運動的物理規(guī)律計算所得??梢韵胂螅@樣的綁定點越多,物體的動效就越能模擬真實。以小師弟的裙擺為例,在舊版裙擺中,我們通過21個骨骼綁定點,控制了整個裙擺在日常行走和戰(zhàn)斗等不同條件下的運動效果。這樣的綁定點,在升級的動態(tài)骨骼中有多少個呢?
答案是138個。
沒錯,僅在小師弟新模型的裙擺上,就有多達138個動態(tài)骨骼綁定點;而且與舊版綁定點基于設計師經(jīng)驗而設計的動效不同,新版綁定點的運動規(guī)律都是基于物體現(xiàn)實世界中運動的物理規(guī)律計算所得。這些綁定點讓模型的裙擺不再是簡單的視覺動效,而是更具真實的完整實體,它可以讓裙擺在人物在不同動作時,呈現(xiàn)出最大程度模擬裙擺在現(xiàn)實世界的擺動效果。
我們可以很清晰地看到,新模型的裙擺動效更加真實自然,仿佛能讓人感受到劍廬前的氣流涌動。當然,這不僅僅是動態(tài)骨骼系統(tǒng)的功勞,游戲中的風場系統(tǒng)能夠模擬現(xiàn)實世界中的自然微風拂動,配合動態(tài)骨骼帶來更自然的動態(tài)視覺效果,讓小師弟在待機狀態(tài)下裙擺也可以自然的隨風擺動,相較首測模型配備的待機動畫中簡單的呼吸擺動,“真實感”有了明顯的提升。
此外,我們還優(yōu)化了角色的基礎動作。根據(jù)首測玩家反饋,我們修改了角色基礎動作方案,讓角色從慢跑到?jīng)_刺的加速過程更加合理。同時,還為模型加入了急停折返的動作設計,在優(yōu)化人物視覺效果的同時,讓操作的流暢度也得到了同步提升。
我們會在未來繼續(xù)優(yōu)化俠客的人物及動作設計,并通過“策劃聊游戲”這個環(huán)節(jié),持續(xù)向大家匯報我們的研發(fā)進展。請大家關注我們,如有意見和建議隨時提出。比心!