2021-10-26 17:23:59
1月18日,云暢游戲放出《不良人3》手游超燃PV露出。視頻中超高畫質(zhì)的江湖美景、流暢激烈的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,吸引了很多玩家的關(guān)注和討論。游戲制作人——Bobby,為大家解讀蘊(yùn)藏在這段PV中的秘密。
Q:《不良人3》最新PV在各大社區(qū)引發(fā)了大量玩家的關(guān)注和討論,我們留意到大家的主要討論點(diǎn)還是在超高的畫質(zhì)和效果上,同時(shí)也有很多玩家質(zhì)疑,覺得這只是為游戲宣傳做的CG畫面,實(shí)際游戲肯定會(huì)有差距。對(duì)此您有沒有什么想說的?
回答:首先,我們這個(gè)PV展示的都是游戲?qū)崣C(jī)錄制畫面。大家看到的超級(jí)畫質(zhì)源自我們接入了自研引擎Fairay——“緋光”,新引擎的助力極大地提升了游戲的畫面品質(zhì),就如大家看到的,實(shí)錄效果也能達(dá)到CG級(jí)別。
Q:引擎的名字叫“緋光”?那它提升的畫面品質(zhì),是與光照有關(guān)嗎?
回答:沒錯(cuò),它可以帶來非常優(yōu)秀的光影效果,極大程度上提升了產(chǎn)品的視覺體驗(yàn)。比如大家都很熟悉的劍廬,在新引擎的加持下,我們可以看到它會(huì)顯得更加真實(shí)且美麗:藍(lán)天白云,陽光明媚,你甚至能看到水下水草和水底的砂石。尤其是你看水面的反光,屏幕中的太陽是沒有溫度的,但你好像能感覺到到陽光的溫度,感受到午后刺眼的日光。
Q:確實(shí),這個(gè)畫面效果精致到讓人能把自己帶入。請(qǐng)問這種視覺效果是怎么實(shí)現(xiàn)的呢?
回答:在這里我給大家先科普一個(gè)小概念。我們發(fā)現(xiàn),目前大部分玩家,對(duì)于不良人3手游這種偏寫實(shí)風(fēng)游戲畫面的評(píng)價(jià),都是基于對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)知,這一點(diǎn)我們稱之為——“真實(shí)感”。
大家近年來看到的大部分先進(jìn)的光影技術(shù),比如光線追蹤等,基本都是現(xiàn)實(shí)世界中的物理法則在游戲中的呈現(xiàn)。還是以劍廬為例,大家可以看看火燒劍廬的場(chǎng)景,為什么玩家們對(duì)映射著光芒的水面、忽明忽暗的火星和火光中搖曳的竹林會(huì)贊不絕口,是因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)世界中,玩家看到的水面、火星和竹林的光影效果就是如此。
為了實(shí)現(xiàn)這種真實(shí)感,我們?cè)谧匝幸嬷屑尤肓舜罅康暮诳萍迹热缜度肓酥鳈C(jī)級(jí)別的PBR渲染流程,同時(shí)也進(jìn)行了一定程度的改良,讓它更適應(yīng)手機(jī)游戲的開發(fā)。
Q:PBR?這個(gè)詞有點(diǎn)專業(yè)了,您能給我們簡(jiǎn)單介紹一下這是一種什么樣的“黑科技”么?
回答:PBR技術(shù)的全名是“Physics Based Rendering”——基于物理的材質(zhì)渲染,它的原理簡(jiǎn)單地說就是基于現(xiàn)實(shí)世界的物理學(xué)規(guī)律,在游戲中模擬出不同材質(zhì)對(duì)光線的折射與反射效果。拿PV里的不良帥舉例,不良帥身上的鎧甲、布料及斗笠,墻體與地面的石材等等,這些不同的材質(zhì)對(duì)光線有著不同的反射效果。這些效果不是美術(shù)同學(xué)基于自己的理解或者經(jīng)驗(yàn)繪制出來的,而是完全模擬現(xiàn)實(shí),這樣游戲中的光效才更真實(shí)也更自然。
所以,不只是人物靜止時(shí)的畫面,在戰(zhàn)斗中,各項(xiàng)材質(zhì)的反射效果依然優(yōu)秀。
Q:果然是一項(xiàng)黑科技,能做出這么美的劍廬場(chǎng)景,緋光引擎中這樣的技術(shù)革新應(yīng)該還有很多吧?
回答:還有很多,比如全局光照技術(shù)。全局光照是手游端為了實(shí)現(xiàn)真實(shí)的光照效果常用的一種解決方案?,F(xiàn)實(shí)世界中,一件物體的亮度,通常由光源的直接照明和周圍事物反射的間接照明效果組成。不僅如此,還需要模擬受到光線經(jīng)過大氣散射后對(duì)光效的影響。這些效果在游戲中的模擬,都依賴于全局光照技術(shù)。在高質(zhì)量的光照和反射技術(shù)的加持下,游戲中的陰影效果也會(huì)變得更加真實(shí),不管是人物的自陰影還是場(chǎng)景元素的陰影,真實(shí)感都得到了加強(qiáng)。這些都是新引擎帶來的改變。為了實(shí)現(xiàn)更好的畫面效果,我們?cè)谝嬷袘?yīng)用了獨(dú)創(chuàng)的全局光照解決方案,數(shù)據(jù)密度成倍提高,光照效果不僅更真實(shí),而且更細(xì)膩。
Q:我可以理解為,我們通過引擎把游戲里的模型做得更精細(xì)了?
回答:恰恰相反,我們的自研引擎并不是通過復(fù)雜化游戲內(nèi)的模型來提升畫質(zhì),比如PBR技術(shù)帶來的改變是通過掃描模型貼圖實(shí)現(xiàn)的。全局光照由于我們用的是完全獨(dú)創(chuàng)的解決方案,也在這一方面做了重點(diǎn)優(yōu)化,雖然數(shù)據(jù)量增加了,但占用的資源變少了。
這才是緋光引擎最強(qiáng)大的地方,它讓游戲的畫質(zhì)更優(yōu)秀的同時(shí),通過高質(zhì)量的優(yōu)化,并不會(huì)額外增加手機(jī)的負(fù)擔(dān)。這部分我們看戰(zhàn)斗的流暢度就可以感知。
Q:確實(shí)流暢度非常高,除此之外,緋光引擎還有別的特點(diǎn)么?
回答:還有很多,新的引擎開發(fā)并集成了很多非常好用的工具,有些大家可能比較了解,比如動(dòng)作捕捉系統(tǒng),與角色的面部微表情系統(tǒng),這也是強(qiáng)化“真實(shí)感”中非常重要的一環(huán)。另外,我們還建立了標(biāo)準(zhǔn)化的樣例資源庫(kù),開發(fā)了可視化的材質(zhì)編輯器,全新的地形與植被系統(tǒng)等等。這些工具的加入,讓我們?cè)诒WC產(chǎn)品質(zhì)量的同時(shí),也極大地提高了開發(fā)的效率。
Q:這樣一款功能強(qiáng)大的引擎是有專門的團(tuán)隊(duì)在做它的研發(fā)工作嗎?
回答:對(duì),我們投入了近百人團(tuán)隊(duì)、經(jīng)過三年的技術(shù)攻關(guān),并花了一年時(shí)間接入,才有了現(xiàn)在的成績(jī)。在引擎研發(fā)的過程中,我們也確實(shí)遇到了很多技術(shù)壁壘,但我們終究攻克了一個(gè)個(gè)難關(guān)?,F(xiàn)在《不良人3》開始進(jìn)入市場(chǎng),緋光引擎展示了它的強(qiáng)悍實(shí)力,實(shí)機(jī)演示效果也得到了玩家的認(rèn)可,那我們就覺得,過去這么多辛苦都是值得的。
Q:好的,非常感謝Bobby百忙之中接受我們的采訪,今天的采訪內(nèi)容暫時(shí)告一段落,我們下次再見!
回答:再見!