來自NExT Studios在研的賽博朋克機甲風格斗新作《金屬對決》于7月25日開啟了先遣服限量刪檔計費測試。首創(chuàng)極簡格斗操作設(shè)計,讓玩家在手機端也能還原出搓手柄或搓搖桿按鍵的對戰(zhàn)博弈體驗。開測當天,玩家們很快就將服務(wù)器的注冊人數(shù)達到了上限,如此熱情的態(tài)度倒是讓我夢回了那個屬于格斗游戲的“春天”。
格斗游戲(Fight Technology Game),簡稱FTG,是早期游戲發(fā)展路程上動作游戲的一個分支。不知道有多少小伙伴和我是一個年代的,那時候它可以說是稱霸了當年各個大大小小的街機廳。
伴隨著街機廳的落寞,格斗游戲也逐漸地變成了一類小眾的玩法,圈子里的玩家大多都是來自于那個黃金時代的人群,被游戲硬核到不行的設(shè)計所吸引入坑的年輕一代也是少之又少。
其中最大的一個勸退的門檻就是,游戲社區(qū)里高端交流多以黑話(專業(yè)術(shù)語)為主。想要去討教學(xué)習(xí)一些干貨技巧,大佬們卻頻繁冒出各種看不懂的術(shù)語,“角色幀數(shù)好”是啥?“擇、康、凹”又是啥?整個人都是處于一個懵逼的狀態(tài)。
其實,這些專業(yè)術(shù)語并不難,就和我們玩其他游戲的黑話一樣(例如MOBA里的“控線”“R閃”;FPS里的“壓槍”“搜點”等),只要了解這個詞的含義,就能很快的看懂和聽懂圈子里人的發(fā)言,提升個人的游戲?qū)嵙Α?br />
那么本篇文章,作為一個格斗游戲練習(xí)了三年半的雪梓梓梓,就將來給各位小伙伴們科普一下那些格斗游戲中較為基礎(chǔ)的黑話(專業(yè)術(shù)語)。如果能夠給與你帶來幫助,別忘了給本篇文章點贊哦~
別看格斗游戲的設(shè)定很復(fù)雜,但來到高端的對局里,雙方更像是“石頭剪子布”般猜拳式的博弈。因為大部分游戲的設(shè)計思路都是沿用的《街頭霸王》的模式為基礎(chǔ),再進行不同的創(chuàng)新,所以這些黑話(專業(yè)術(shù)語)能在大部分的格斗游戲中受用。
游戲玩家最不陌生的一個名詞,原指Frame,也就是畫面每秒傳輸?shù)膸瑪?shù)。而在格斗游戲中,
「幀數(shù)」一般指的是游戲中的一個時間單位,也是這類游戲中最關(guān)鍵的知識點。
通常我們玩到的大部分格斗游戲都是60幀,那么此時的每一幀就代表著1/60秒,這個時間也是游戲中處理輸入指令的最小時間單位。由此,幀數(shù)也成為了最為準確且可靠的計時標準。通常簡寫為F。
了解了上面這個最基礎(chǔ)的知識點,我們來看一下下面的這張《拳皇》的動作表格。
我們可以看到表格中每一個動作都分為發(fā)生幀數(shù)、防御后加減幀數(shù)、命中后加減幀數(shù)三個部分。
發(fā)生幀數(shù)是該動作從出招時的發(fā)生幀數(shù)+持續(xù)幀數(shù)+硬直幀數(shù)的總和,即整個動作的過程配合前搖后搖的總時間。
防御后加減幀數(shù),代表你這個動作被對方防御后的加減幀數(shù)值。如防御后為-4,代表了整個動作被對手防御后他可以比你先動4幀。這個時候?qū)κ质褂眯∮?幀的動作對你進行反擊時,就可以對你造成傷害判定;如為先動幀數(shù)與動作幀數(shù)相同,則為平幀,你就可以進行正常的防御。
命中后加減幀數(shù)的計算數(shù)值與防御加減幀同理,小伙伴們可以舉一反三一下。
「立回」是指雙方在成功攻擊對方,或防御對方進攻之前所做的一切移動、騙招、牽制、等一系列的操作。
「立回」的目的是讓自己在對招的過程中,讓自己進入有利的狀態(tài),是雙方為了掌握攻防節(jié)奏的主動權(quán)而進行的一個戰(zhàn)術(shù)。不過立回行動是會隨著對手的變化而變化的,沒有什么固定的套路,只能通過多次的實戰(zhàn)逐漸掌握。
「目押」是構(gòu)成連段打擊的一種方式。格斗游戲中的每一個招式都有前搖和后搖,這個上面也有提到,當我們在對手受創(chuàng)的僵直幀數(shù)里,自身招式后搖已經(jīng)結(jié)束的情況下,繼續(xù)輸入其他指令構(gòu)成連段的打擊,這整段的操作就被稱為「目押」。
「目押」是比正常連段更具殺傷力和觀賞性的操作,也因此有著一個較高的難度,想要輕松的在實戰(zhàn)里運用,是需要大量的練習(xí)的。
「確反」其實就是運用了上面加減幀數(shù)設(shè)定的一個術(shù)語,指利用對方攻擊動作后僵直無法防御的時間來進行反擊,造成確認必中的反擊動作。
「確反」是格斗游戲入門到進階過程中必修的一門重要課題,進攻方要保證自己壓制時不被確反;防守防則要抓到對方進攻的空檔進行確反,由此形成一個頭腦與操作的博弈。這也是格斗游戲的魅力之一。
「差合」是指在立回戰(zhàn)時,確切觀察到了對手動作的打空后,出招進行反擊對手動作硬直階段的一個動作。
雖然該技巧聽起來,和上面的確反有點相似。但小伙伴們一定要分清,差合是雙方在打立回時,通過控制距離誘騙對手出招打空時反擊的動作。和通過防守時抓幀數(shù)反擊的確反是兩個截然不同的技巧。
「擇」這個詞解釋起來就比較好理解了,它通常發(fā)生在進攻局面之中。格斗游戲的進攻手段非常的多,而不同的進攻只能被相應(yīng)地對應(yīng)動作防御,這種時候進攻方就對被進攻方展開了幾「擇」,即強迫對手進行一個防御選擇。
這就是我在開篇所提到的,高端格斗對局就和我們熟知的“石頭剪子布”一樣的根據(jù)。但對方開擇的時候,我們選對了就可以被稱為“逆擇”,選錯了就要吃上對方后續(xù)的一套連招了。
「凹」這個動作和擇有點相似,但更加的有風險。當防守方處于劣勢情況下,沒耐心和對方擇,直接選擇高風險的動作進行反擊,就可以被稱作為「凹」。
「凹」中了,就能讓雙方的攻守逆轉(zhuǎn),或回到均勢,沒「凹」中就是被對方狠狠輸出。是一個收益和風險不對等的策略。一般高手對局中,很少「凹」,但「凹」中了就非常的快樂(就和亞索大五個擊飛一樣)。
「打康」其實是指打出COUNTER效果的代稱,一般是指成功使用招式將對手的攻擊打斷,即對方招式動作還未完成時,使用動作攔截了對方。
該說法可以泛指「凹」中和打出「差合」時的動作。
「取消」的意思是通過下一個動作的起手式,來取消上一個動作后搖硬直的一個操作方式。通過「取消」可以減小或避免招式與招式之間的硬直幀數(shù),避免對手抓到空檔,打斷我們的連招。
接觸過《英雄聯(lián)盟》瑞文的應(yīng)該對這個技巧不陌生,瑞文常見的E過程中按大招、大招時按W、和Q最后一段放大招,都能取消大招動畫前搖的技巧,就是「取消」。
「受身」這個詞可能十年老DNFer會比較熟悉——通用技能「受身蹲伏」
該技能就是采用了格斗游戲中的受身來設(shè)計的。它是一個能夠快速讓角色從到底狀態(tài)快速起身的一個指令,目的是擺脫對手持續(xù)的壓制。
不過「受身」這個動作也不是一個萬能的無敵技能,很多時候?qū)κ挚赡芫褪菫榱蓑_出你的「受身」,來進行下一段的目押壓制。該乖乖躺平拖幀的時候,就要躺好哦~
還有更多進階的術(shù)語如「先讀」「相殺」「摑技」「判定殘留」「揮空取消」等因為篇幅原因,就不在文章中進行延伸的科普了。如果小伙伴們感興趣,可以在評論區(qū)詢問哦~
好了以上便是一些較為基礎(chǔ)的格斗游戲黑話(專業(yè)術(shù)語)了,不知道各位小伙伴們有沒有增加新的知識呢?
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