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《鬼泣》系列發(fā)展史--從端游到手游

2021-06-01 16:03:02

鬼泣 —— 惡魔會哭泣。

老玩家可能都知道,《鬼泣》這個(gè)系列是 20 年前三上真司在制作《生化危機(jī) 4》初版的時(shí)候,偶然誕生的產(chǎn)物。然而,卻成為了一部經(jīng)典作品的開端。用一個(gè)詞來概括《鬼泣》這個(gè)系列的風(fēng)格的話,那絕對是 —— 華麗。

《鬼泣》系列發(fā)展史--從端游到手游圖片_1

《鬼泣》,又譯為《惡魔獵人》、《魔顫》等。游戲講述一位超人類的惡魔獵人經(jīng)營名叫「Devil May Cry」的事務(wù)所,與來自魔界的惡魔進(jìn)行對抗,阻止它們?nèi)肭秩碎g界。作為日本卡普空(CAPCOM)開發(fā)的動作類單機(jī)游戲,鬼泣在戰(zhàn)斗方面,無論是華麗城,場景、氣氛、還是系統(tǒng)都極其優(yōu)秀。

初代《鬼泣》誕生于 2001 年 8 月 23 日,當(dāng)時(shí)獨(dú)占發(fā)布在 PS2 平臺上,首部作品的靈感來源非常具有戲劇性。

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《生化危機(jī) 2》游戲監(jiān)督的神谷英樹在卡普空推出《生化危機(jī) 3》之后,預(yù)備開發(fā)續(xù)作《生化危機(jī) 4》。而大家熟悉的游戲監(jiān)督三上真司在制作《生化危機(jī) 4》初版的時(shí)候,希望神谷英樹能打造出一個(gè)全新的游戲風(fēng)格。

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▲神谷英樹

不得不說神谷英樹是一個(gè)很有想法的人,他在基于又酷又時(shí)尚的理念下,讓游戲主角嘗試使用大劍和雙槍,而且還加入了大量的動作元素。結(jié)果卻事與愿違,初版的風(fēng)格由于和原作偏離太大,導(dǎo)致恐怖感驟降,與原本生存恐怖的定位背道而馳。

三上真司估計(jì)心想,好嘛,讓你弄個(gè)新風(fēng)格,你就真的是全新風(fēng)格!這么搞下去肯定不行。于是三上真司便說服工作人員繼續(xù)開發(fā),但卻是作為一款全新的獨(dú)立游戲,風(fēng)格上也不再采用生化系列原來的風(fēng)格。

當(dāng)然,雖然變成了一個(gè)全新作品,但實(shí)際上初代也還是有一些生化的影子在的。比如游戲中的開門音效沒有改變,出場敵人的風(fēng)格也類似生化。

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由于整個(gè)游戲設(shè)定都變了,那么游戲中的人設(shè)和各種參考來源也自然有了變化。比如主角從托尼變成了但丁。

據(jù)悉,作品的靈感來源于意大利大詩人但丁的《神曲》,除了主角“但丁”的名字顯然是來源于這位大詩人外,其他的主要角色也都與《神曲》相關(guān)。

2003 年 1 月 30 日,《鬼泣 2》問世。續(xù)作與前作有著完全不同的風(fēng)格。場景上,由空無一人的都市取代了原先的哥特式古堡,但是相比前作也更加氣勢磅礴。尤其是天氣與場景的氣氛搭配備受好評。二代加入了大量的動畫元素,每段動畫的穿插都體現(xiàn)出了男主角但丁的魅力。不過,由于加入了很多玩家不太感冒的系統(tǒng)改變,也使得二代成為了最不受歡迎的一代。

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2005 年 2 月 17 日,《鬼泣 3》發(fā)布。將游戲的故事劇情重新拉回了一代之前,本作最出彩的地方就是將但丁的雙胞胎兄弟維吉爾作為敵對勢力登場。由于使用了全新游戲引擎,游戲從畫面到特效,從音效到演出,甚至分鏡與動作上都得到了極大的提高。除此以外還加入了六種各具特點(diǎn)的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

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2008 年 1 月 31 日,《鬼泣 4》發(fā)布。這一作的主角換人,新品代言人尼祿上位。不過后者無論是長相還是攻擊方式都與但丁極其相似,要不是他有一招“惡魔右腕”,我真會覺得這個(gè)設(shè)定是“脫褲子放屁”。

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在《鬼泣 5》發(fā)布之前,官方還發(fā)布了一個(gè)名為《DMC:鬼泣》的衍生作品,算是一個(gè)全新世界觀新作或是重啟作品。

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2019 年 3 月 8 日,《鬼泣 5》發(fā)布,一度被玩家稱為動作的王者。這一代的鬼泣,擁有極高的操作上限,也擁有極低的操作門檻,同時(shí)讓核心玩家和輕度玩家都能找到樂趣。

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而在家用機(jī)平臺發(fā)布的同時(shí),官方也沒有閑著對手游的開發(fā)。系列先后推出了《鬼泣 3:移動》、《鬼泣 4:克制》等作品,不過我個(gè)人認(rèn)為質(zhì)量比較一般。

除了這些手游以外,手游方面還有一款大家非常熟悉的《鬼泣 - 巔峰之戰(zhàn)》。該作也是官宣將于 6 月 11 日正式登陸雙端,大家可以期待下。

手游版新作重新承襲了原作獨(dú)有的華麗夸張的哥特式風(fēng)格,《鬼泣》系列極具代表性的場景如教會、圖書館、Devil May Cry 事務(wù)所外的街道都悉數(shù)登場,莊嚴(yán)肅穆的教會、魚龍混雜的小酒館、氣氛平和的圖書館,都散發(fā)著哥特式的美學(xué)。在反復(fù)的測試和優(yōu)化之后,游戲無論是手感、操作還是畫面都比較令人滿意。

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游戲中支持自定義按鍵。玩家可以通過設(shè)定自己順手的按鍵來流暢地打出心儀的連招。

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而且在場景上,游戲強(qiáng)化了天氣方面的表達(dá),比如玩家們可以在滂沱的雨中戰(zhàn)斗,也可以欣賞水霧朦朧中的景色,加強(qiáng)了游戲場景體驗(yàn)。

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技能 UI 方面,游戲在使用了全新的技能樹樣式下,還還原了許多《鬼泣》經(jīng)典的界面 UI。

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為了方便萌新玩家,游戲中還增加了技能連招提示系統(tǒng)。玩家可以在訓(xùn)練場可以通過左屏的提示區(qū)域來直觀學(xué)習(xí)基礎(chǔ)連招和進(jìn)階連招。

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作為重度 ACT 游戲,手游的操作感也是玩家們最為關(guān)心的問題。從之前測試的手感來看,打擊感還不錯(cuò),特效也十分酷炫。

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游戲中最大的亮點(diǎn)就在于給玩家?guī)碓抖擞误w驗(yàn),甚至是人物角色、武器以及技能連招等都做到了高度的還原。游戲以經(jīng)典角色但丁作為第一主角的同時(shí),對原版的經(jīng)典人物、場景、武器與 Boss 和標(biāo)志性的暗黑哥特式世界也均做出了還原。

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但丁作為《鬼泣》系列標(biāo)志性的主角之一,自《鬼泣 3》之后便逐漸形成了兩種作戰(zhàn)模式,四種作戰(zhàn)風(fēng)格:即是劍圣 SM 模式,槍神 GS 模式,騙術(shù)師 TS 風(fēng)格,皇家護(hù)衛(wèi) RG 風(fēng)格,水銀 QS 風(fēng)格以及同行者 DP 風(fēng)格。

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這六種不同的作戰(zhàn)技巧各有千秋,劍圣模式擅長近戰(zhàn),槍神模式偏向遠(yuǎn)程,騙術(shù)師風(fēng)格可以靈活運(yùn)用多種移動技巧,皇家護(hù)衛(wèi)精通一切防御,水銀風(fēng)格可以把控戰(zhàn)斗時(shí)間,同行者風(fēng)格可以制造分身作戰(zhàn)。

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▲《鬼泣 3》中的劍圣模式雙刀帥到?jīng)]朋友

不過,玩過系列的老玩家應(yīng)該都有一個(gè)共識,那就是理論上皇家護(hù)衛(wèi) RG 風(fēng)格是最強(qiáng)風(fēng)格,因?yàn)槭裁炊寄芊?。在打《鬼?5》時(shí)皮皮君感觸最深的就是,普通防只掉怒氣,而完美防卻加怒氣,而且加的幅度比掉的多,此消彼長,基本無解。即便是面對 Boss 關(guān)卡,RG 風(fēng)格下觸發(fā)完美防御依舊能抵擋全部傷害。

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而《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中同樣延續(xù)了這種機(jī)制,通過完美防御獲取的怒氣值還可以用于清空釋放,并向敵人發(fā)出一次強(qiáng)力攻擊。操作頂尖的玩家不僅無傷,而且傷害爆表。

除此以外,皇家護(hù)衛(wèi)風(fēng)格還有很多操作技巧,比如說「一閃」。

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當(dāng)被怪物攻擊的瞬間,輸入「特定的指令 + 風(fēng)格鍵」,即可打出含有向前位移一段的酷炫攻擊。當(dāng)然,在怪物攻擊之前,也可以進(jìn)行釋放一閃,不過此一閃相較于前者較弱,因此也會被稱為“偽一閃”。隨著等級的提升,風(fēng)格也會變得更強(qiáng)力,玩家甚至可以釋放空中防御,空中一閃等操作。

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可以說,手游版在游戲機(jī)制上沒有太大的變化,依舊是保留了《鬼泣》系列中傳統(tǒng)的經(jīng)典技能和釋放形式,主要的變化體現(xiàn)在動作流暢度方面。

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比如,在風(fēng)格的防御方面,瞬間動作繼承了原作的效果并加入了新的建模材質(zhì),使得動作更加柔順流暢,與主機(jī)《鬼泣》游戲體驗(yàn)相當(dāng)。其次,開發(fā)商在設(shè)計(jì)怒氣的釋放的過程中著重渲染了動作的張力和動感,怒氣瞬間爆發(fā)的感覺相當(dāng)不錯(cuò)。

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《鬼泣》系列發(fā)展至今,其優(yōu)秀毋庸置疑,無論是端游到手游,那種華麗感都是它的代名詞。

轉(zhuǎn)載至--皮皮君

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